Locative Media Art. Définition.
Locative Media Art : l’art des médias géolocalisés, les médias géolocalisés comme médium artistique.
Locative est traduit par géolocalisés pour éviter la confusion avec le terme de «localisation» qui dans des industries «renvoie à la traduction des langues d’un service en fonction d’un certain marché.» (N.N., page 13). L’importance est à donner à la navigation, à la mobilité, à la personne ou aux foules en déplacement en zone urbaine ou verte.
1. Définition des médias géolocalisés
in Nicolas Nova. Les médias géolocalisés. Comprendre les nouveaux espaces numériques.
Lien vers l’intervention de Nicolas Nova au colloque Mobilisable, dans la session Pervasive Art, ainsi que celle de Lalya Gaye et Usman Haque, nov.2008.
Lecture rapide et critique au fil de la réflexion, elle-même critique, de Nicolas Nova à propos des médias géolocalisés (Location aware Applications) en 2009: selon la courbe Hype Cycle de Gartner, après la phase d’«attente prophétique et démesurée —ubiquité et mutation positive de nos relations sociales dans la ville numérique— nous serions dans la phase de désillusion mais phase d’attente pour une seconde vague de services, un nouveau plateau de productivité.» [Ici le mot service s'est substitué à médias]. L’art pourrait en être un élément.
Les médias et services géolocalisés
Les médias et services géolocalisés désignent le procédé qui permet la diffusion ou la communication de contenus, de messages textuels ou multimédias, en fonction de la position géographique de l’utilisateur.»
Ce qui implique que la personne mobile, le promeneur, porte des dispositifs de réception mobiles, téléphones, ordinateurs portables, PSP équipé de GPS (comme dans le jeu Minna no chizu —le plan de tout le monde qui se fonde sur l’utilisation des cartes de la ville*.
Médias et services géolocalisés.
Les deux acceptions se combinent. On peut dire que les termes «services géolocalisés», offerts par les technologies de localisation, renvoient à de la communication utilitaire individuelle et sociale (machine personnelle->personne et machine unique ailleurs->foule) —aide à la navigation (le terme est significatif) spatiale de la personne qui se déplace en automobile ou à pied en ville ou à la campagne (par GPS intégrés aux voitures ou sur téléphone portable), et par la diffusion d’informations placardées dans l’environnement urbain (sur la pollution, la température de l’air, la circulation automobile…), à du marketing au sein de la ville numérique (« dealers » de consommation->la personne) (vos magasins préférés détectent votre présence par votre téléphone portable et vous informe sur leurs produits) et —aide à de nouvelles formes d’art de la conversation (personne à personnes) (votre téléphone vous indique que l’un ou plusieurs de vos amis eux-mêmes porteurs d’un téléphone sont dans la zone géographique où vous vous trouvez), pouvant aller à la rencontre physique et ce qu’il peut s’en suivre.
L’importance du contexte physique de ces relations interpersonnelles assistées par médias géolocalisés s’exprimait dans le «t’es où?». Mais les appareils détecteurs de la position géolocalisée le savent et la question va tomber rapidement. On saura très vite, dans le temps-même de la communication, où se trouvent nos interlocuteurs, qu’ils soient des personnes, des magasins, un lieu donné, et comment les rejoindre physiquement si nous sommes dans le contexte des quartiers de la ville numérique.
Différencier services localisés et médias localisés.
Nicolas Nova le fait ainsi: alors que le service renvoie au discours marketing étendu, la «notion de média sert à véhiculer des contenus de manière novatrice et à proposer aux usagers des scénarios pas nécessairement utilitaristes ou commerciaux. Il peut s’agir d’œuvres artistiques, de jeux grandeur nature ou de nouveaux modes narratifs impliquant un déplacement dans l’espace. Le jeu Minna no Chizu, cité plus haut en est un exemple, lorsqu’il s’agit de choisir les meilleurs bâtiments pour jeter une balle depuis le toit!)*. Les médias géolocalisés jouent désormais la carte du «média communautaire de partage d’informations localisées spatialement».
* Le jeu Minna no Chizu, le plan de tout le monde.
A l’aide d’un module hardware de GPS qui s’ajoute à la console, ce jeu permet de géolocaliser le joueur dans l’espace. Le principe du jeu est d’intégrer des informations de toutes sortes aux plans et qui peuvent être partagées avec les autres joueurs. Il s’agit de créer de guides ou des promenades à l’aide de thèmes définis par les joueurs (les meilleurs restaurants de sushi, les bons endroits pour faire du skate board, les meilleurs bâtiments pour laisser tomber une balle depuis le toit…). Ces guides sont créés à l’aide de « Points Of Interest » (POI), que les utilisateurs enregistrent sur la carte mémoire de leur PSP (memory stick duo). Il est également possible de partager ces POI avec les autres communautés de joueurs via le réseau Internet. Le système GPS utilisant une localisation par satellites est inefficace dans de nombreux endroits de la ville (à l’intérieur des bâtiments, du métro et dans les quartiers où les bâtiments sont très hauts). Ce problème technique rend la localisation du joueur peu sûre et limitée à des espaces découverts. Sony et Zenrin (éditeur du jeu) ont donc décidé de réaliser une nouvelle version du jeu qui utilise non seulement le GPS, mais aussi le système PlaceEngine qui fonctionne sur le réseau Wifi. (in document sur l’état de l’art de la mobilité, de Dominique Cunin, 2008)
Les médias et services géolocalisés: une «déclinaison de l’informatique ubiquitaire ou omniprésente».
«L’informatique ubiquitaire (ubiquitous computing) ou informatique omniprésente (pervasive computing) est un champ de recherche en informatique, né au début des années 90, qui décrit le futur des technologies comme étant l’informatisation des objets courants.» Ce qui est en jeu, c’est la fin des interfaces (toutes les recherches de type design graphique, et de toute tentative ethnographique d’étude des comportements d’adaptation de l’homme aux machines. «Marc Weiser, chercheur à Palto Alto qui a inventé l’expression ubiquitous computing, dans un article paru en 1991 « The Computer for the 21th century » [...] avance l’idée que les technologies pourraient se fondre dans l’arrière-plan [dans les objets courants] et permettre aux personnes de les employer sans y penser.» [...] Rendre les interactions intuitives et quasi-inconscientes pour nous permettre de nous concentrer sur le contenu des activités et non sur l’interface.» En fait, on passe de l’ordinateur unique personnel à quantités de dispositifs disséminés accessibles à chaque personne ou à un ensemble de personnes. Du téléphone portable, de la console de jeux personnels aux réseaux invisibles de capteurs de trafic routier par exemple. L’objet quotidien et l’environnement comme interface mondaine augmentée d’informatique se place dans une logique conversationnelle intelligente accrue des personnes entre elles et entre elles et le contexte de vie urbaine.
Tout objet est augmentable, la clé de voiture, la télécommande de la télévision. Le design des objets ordinaire en est à peine affecté, l’interface informatique est invisible ou réduite à un bouton, une légère protubérance qu’on frôle, la clé gardant sa forme de clé, la télécommande son look au carré années 70.