Interactivité

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La salle de la légion d’honneur de la ville de Saint-Denis fut le lieu de la biennale Artifices en 1990, 1992, 1994, 1996

Les 4 catalogues sont en ligne :

http://www.ciren.org/artifice/artifices_1/index.html
http://www.ciren.org/artifice/artifices_2/index.html
http://www.ciren.org/artifice/artifices_3/index.html
http://www.ciren.org/artifice/artifices_4/index.html

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PRACTICABLE
From Participation to Interaction in Contemporary Art

Samuel Bianchini and Erik Verhagen, editors
with the collaboration of Nathalie Delbard and Larisa Dryansky.
Published by MIT Press, Leonardo Book Series.
904 pp. | 7 x 9 in | 164 b&w illus. | October 2016
Hardcover | $50.00 | £41.95 | ISBN: 9780262034753
For more informations and to buy: https://mitpress.mit.edu/books/practicable

How are we to understand works of art that are realized with viewers’ physical involvement? How are we to analyze a relationship between a work of art and its audience that is rooted in an experience both aesthetic and physical when “user experience” is a central concern of a society held in the grip of omnipresent interactivity? Between two seemingly opposed modes, contemplation and use, this book offers a third option: that of “practicable” works, made for and of audience action. Today, these works often use digital technologies, but artists have created participatory works since the mid-twentieth century. In this volume, critics, writers, and artists provide diverse perspectives on this kind of “practicable” art, discussing and documenting a wide variety of works from recent decades. Practicable returns to the mainstays of contemporary art from the 1950s to the present, examining artistic practices that integrate the most forward-looking technologies, disregarding the false division between artworks that are technologically mediated and those that are not. Practicable proposes a historical framework to examine art movements and tendencies that incorporate participatory strategies, drawing on the perspectives of the humanities and sciences. It investigates performance and exhibition, as well as key works by artists including Marina Abramović, Janet Cardiff, Lygia Clark, Piotr Kowalski, Robert Morris, David Rokeby, and Krzysztof Wodiczko, and features interviews with such leading artists and theoreticians as Matt Adams of Blast Theory, Claire Bishop, Nicolas Bourriaud, Thomas Hirschhorn, Bruno Latour, Seiko Mikami, and Franz Erhard Walther.

Contributors

Matt Adams (Blast Theory), Jean-Christophe Bailly, Samuel Bianchini, Claire Bishop, Jean-Louis Boissier, Nicolas Bourriaud, Christophe Charles, Valérie Châtelet, Jean-Pierre Cometti, Sarah Cook, Jordan Crandall, Dominique Cunin, Nathalie Delbard, Anna Dezeuze, Diedrich Diederichsen, Christophe Domino, Larisa Dryansky, Glória Ferreira, Jean-Paul Fourmentraux, Gilles Froger, Masaki Fujihata, Jean Gagnon, Katrin Gattinger, Jochen Gerz, Piero Gilardi, Véronique Goudinoux, Usman Haque, Helen Evans and Heiko Hansen (HeHe), Jeppe Hein, Thomas Hirschhorn, Marion Hohlfeldt, Pierre-Damien Huyghe, Judith Ickowicz, Eric Kluitenberg, Janet Kraynak, Bruno Latour, Christophe Leclercq, Frédérik Lesage, Rafael Lozano-Hemmer, Peter Lunenfeld, Lawrence Malstaf, Julie Martin, Seiko Mikami, Dominique Moulon, Hiroko Myokam, Ernesto Neto, Mayumi Okura, Eddie Panier, Françoise Parfait, Simon Penny, Daniel Pinkas, Chantal Pontbriand, Emanuele Quinz, Margit Rosen, Alberto Sánchez Balmisa, Frederik Schikowski, Arnd Schneider, Madeline Schwartzman, Luke Skrebowski, Vanessa Theodoropoulou, Rirkrit Tiravanija, Andrea Urlberger, Erik Verhagen, Franz Erhard Walther, Peter Weibel, Renate Wiehager, Catherine Wood, Giovanna Zapperi, Anne Zeitz, David Zerbib.

Pékin pour mémoire
1985-2015
Installation, vidéodisque interactif (version avec ordinateur et vidéo-projecteur)

Ars Electronica, Linz, septembre 2015, http://www.aec.at/postcity/campus-paris/
Vidéodisque exposé pour la première fois à la Biennale de Venise : http://jlggb.net/jlb/?page_id=113
Autres présentations : Festival d’Automne, Théâtre de Chaillot, Paris, 1986; Espace Chine, Paris, 1988; Rencontres de la photographie d’Arles, 1988, Musée de l’Élysée, Lausanne, 1989.

Générique de la version 2015 :
Jean-Louis Boissier, conception et réalisation
Jean-Noël Lafargue, programmation
Ye Xin, calligraphie

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Installation version 2015, table avec cinq boutons, ordinateur et vidéoprojecteur. Vues de l’installation à Linz, 3-7 septembre 2015.

Images pour la presse : http://jlggb.net/jlb/?page_id=1434

En septembre 1985, une marche de douze heures relie les temples de Pékin, aux quatre points cardinaux : la Terre, le Soleil, le Ciel, la Lune. Une photo par minute — les appareils inscrivent l’heure dans l’image — pour saisir ce trajet, mais aussi un deuxième appareil à la recherche de vues pittoresques. Le vidéodisque inaugure la gestion programmée des collections d’images. La performance en produit le diagramme logique. Interactivité minimaliste : aux coins d’une table carrée chinoise, quatre boutons pour les points de départ et au centre un bouton pour prendre une photo.

Mode d’emploi
Appuyer sur l’un des quatre boutons d’angles de la table pour projeter la série de photographies d’un trajet.
Appuyer sur le bouton du centre pour afficher la dernière des photographies pittoresques prise au même moment.

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Du 11 au 14 juin 2015, dans l’exposition Des histoires d’art et d’interactivité au Musée des arts et métiers. Fabriqué en 1988-1989, avec le logiciel HyperCard sur un Macintosh SE identique à celui-ci, l’Album sans fin, présente douze tableaux en images 4 bits s’animant en boucles. J’eus le sentiment d’une circonstance où une avant-garde technologique apte à changer le monde coïncidait avec des formes rudimentaires, primitives. Aussi, je m’en tenais à un certain minimalisme. Ici, l’œil suit le curseur en forme de main, ou encore tourne comme la bille sous nos doigts. Cette petite découverte allait m’occuper pendant plus de 20 ans. Je me suis plu à dire qu’on avait croisé le livre et l’écran, le feuilletage et le cinéma. Un collègue me dit : « c’est assez beau ». Un autre m’écrit : « étonnant dispositif paléo-numérique ». Photo ©JLB

Album sans fin, 1988-1989
Installation interactive, vidéo v8, logiciel HyperCard
Macintosh et trackball inséré dans un socle
Conception et réalisation : Jean-Louis Boissier
Comment faire exister simultanément, sur un même support et dans une même modalité de consultation, une entité qui relève du livre comme du film ? De nouvelles techniques numériques, accessibles aux auteurs, sont repérées, entre 1985 et 1988, comme instruments de conception d’un type inédit d’ouvrages qualifié par l’agencement de ces deux pôles. Des formes classiques se perpétuent en s’ouvrant à la variabilité et au dialogue. Le logiciel HyperCard est par essence porté à assembler et à lier des informations de tous ordres sur un écran. L’écran du Macintosh est constitué de 512 x 342 pixels, ou bien noirs ou bien blancs. Des images en bitmap un bit sont produites en numérisant des images arrêtées de vidéos, puis assemblées en animations très courtes et en boucles, chronophotographiques, avec seulement trois images et au maximum quatorze.
La boucle sans fin apparaît comme la condition pour qu’un film s’inscrive sur une page de livre, mais aussi pour qu’il soit en condition d’attente d’une intervention du lecteur. Les douze tableaux présentent donc des mouvements cycliques, oscillants, en suspens. Pour constituer une saisie du réel, ils sont en trois strates, mouvements corporels, naturels, mécaniques. Ils sont dans une topologie sphérique, ce qui confirme l’aspect sans fin du volume. Le lecteur feuillette les tableaux en pointant les marges. Le trackball ne comporte pas de clic, de façon à assimiler l’interactivité à la direction du regard, assimilée au geste tactile. Dans cette logique, le tableau de l’œil inaugure une action sur l’image par l’intermédiaire de la sphère du trackball apparaissant comme le double du globe oculaire.
Entre 2011 et 2013, des versions pour écrans mobiles, smartphones et tablettes, ont été réalisées, reprenant exactement les mêmes images et la même distribution interactive. Elles mettent en œuvre les capteurs tactiles et de positions, y compris dans une procédure de réalité augmentée.
Le dispositif d’Album sans fin est repris aujourd’hui pour des albums de microrécits numériques. Elle apparaît comme figure générique d’une vidéo interactive, qui préserve la prise de vues tout en introduisant une jouabilité de l’entre-image.
Version originale pour la Biennale internationale de la photographie de Turin, 1989

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Exemple fondateur présenté en marge du cocktail d’inauguration de l’exposition Playtime — Videogame mythologies, à la Maison d’ailleurs, Yverdon (Suisse) — au demeurant fort originale et intéressante —, l’ensemble d’installations Game Arcade par Mobiles Kino, collectif de Bâle. Exemplaires et fondateurs parce que ces jeux vidéo n’emploient ni vidéo, ni informatique, et même pas d’interactivité. Alors même qu’ils semblent n’être que ça, dans leurs apparences comme dans leurs effets. Il y a des boutons, des gâchettes de pistolets, des images sur des écrans et les sons qui vont avec et surtout des points à gagner. Il s’agit de composer des séries de symboles (comme dans les machines à sous), de piloter une voiture sur une trajectoire pleine d’obstacles et de surprises, de lâcher des bombes, de détruire les méchants qui se sont infiltrés dans un film. Les installations, qui sont ouvertement bricolées et parodiques ressemblent bel et bien à des jeux d’arcades. Mais leurs projections sont des diapositives ou des films super 8 — des films en boucles contenus dans des cartouches en matière plastique qui évoquent les cartouches de jeux numériques, « antiquités » venues de l’ex Europe de l’Est. Exemple : quand un monstre surgit sur l’écran, je vise, je tire et je le détruis, je le vois fondre et brûler. Je gagne presque à tous les coups : c’est que mon pistolet provoque l’arrêt sur image du projecteur super 8 et que la pellicule grille véritablement. Le public est désormais formé aux jeux vidéo et à l’interactivité des ordinateurs et de leurs interfaces. On l’avait constaté dès les premiers temps de l’interactivité numérique — dans les années 80 et 90 —, mais nous sommes désormais au delà : on ne peut plus faire l’impasse sur cette culture et l’on peut compter sur une interactivité en adéquation avec le projet de toute esthétique ludique : l’interactivité subjective. J’imagine qu’il en est de même dans d’autres domaines, par exemple en politique.




Mobileskino, Bâle, éléments de l’installation Game Arcade, exposition Play Time, 10 mars 2012.

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Jordan Crandall, filmé dans son installation Suspension (vidéo de 5mn 35s par Jean-Louis Boissier).

Pour la Documenta X, en 1997, Jordan Crandall crée Suspension, une installation multimédia dans laquelle le visiteur est incité à trouver son propre rythme au sein d’un certain nombre de protocoles et de règles. Cette articulation entre participation et contrôle deviendra un des concepts clés des productions postérieures de Crandall.

Il est souvent dit que nous sommes actuellement en cours de la deuxième révolution technologique majeure. La première nous a apporté l’accélération de la circulation, le système ferroviaire, l’automobile et, enfin, l’aviation. La révolution actuelle surfe sur les ondes électromagnétiques et a conduit à une telle accélération des communications que l’information est maintenant disponible en temps réel – ce qui signifie immédiatement, peu importe d’où elle vient. Avec l’aide de matériel comme des ordinateurs, téléphones portables, scanners, etc, les gens peuvent accéder à cette information en tout temps et être présent partout, tant qu’ils sont en mesure d’utiliser les médias et d’analyser l’information. Cela signifie que les modes de réception ont été plus ou moins retravaillés, afin de les adapter aux modèles prescrits par la technologie. Comme la proximité électronique ne nécessite pas de contact physique, une nouvelle sphère est apparue qui ne distingue plus entre le privé et le public. L’installation multimédia Suspension de Jordan Crandall observe cet espace créé par la médiation d’une variété de réseaux techniques comme «une combinaison dynamique de la réalité et de la virtualité» enquêtant sur les « modes alternatifs d’accès, de navigation, et d’habitation » de l’espace électronique.
Suspension explore les façons dont les organismes de visualisation, des corps et des espaces habités sont mobilisés et reformatés à travers divers « protocoles » et « véhicules ». Le système interactif de caméras vidéo, lecteurs vidéo, projecteurs, ordinateurs, processeurs d’image numérique, convertisseurs de balayage, animations et divers dispositifs d’ajustement catapultent automatiquement le visiteur dans un de ces nouveaux espaces hybrides de présence (distribuée) à la fois réelle et virtuelle. Volontairement ou non, le visiteur commence à exercer une influence.  L’installation est traversée par des réseaux de projections et de multiples actions locales (au sein de l’espace d’exposition de Kassel) et à distance (via Internet). Les habitants simultanément génèrent et interrompent le flux de projection. Le lieu de visualisation est multiplié et mobile, dispersé et dérouté. Les modèles d’interférence génèrent des champs d’orientations concurrentes, dont les étalonnages rapides ne se mesurent plus en termes de distance et de grandeur.  Rythme et vitesse des événements déterminent les changements dans le système de suspension dans lequel la matière et l’énergie (dans le sens de la puissance électro-optique ou électromagnétique) s’influencent réciproquement et obligent l’utilisateur/spectateur à une réorientation constante entre les protocoles et les changements de points de vue. En 1990, sous le nom de Blast, Jordan Crandall a lancé un projet portant sur la transformation des modes conventionnels de perception et de réception dans la lecture et la vision. Sur cette base, l’évolution des formes de production dans le domaine de la publication et des diverses techniques de systématisation et de régulation ont été étudiés.

Suzanne Prinz et Paul Sztulman in http://jordancrandall.com/main/views/shortguide.html
Traduction : L.T.

Documents complémentaires :

http://jordancrandall.com/suspension/suspension.html
 http://www.virtualart.at/database/general/work/suspension.html
Article de Jordon Crandall en français : «Vision armée», 3 juin 2004, Multitudes n°15, p. 63. http://multitudes.samizdat.net/Vision-armee
Autre œuvre en ligne: Hotel, fiction expérimentale, dv, couleur, USA, 2009. http://www.art-action.org/proposition/catalogue/detail_prog10.php?lang=en&qui=reali&oeuvre=H30274&codeoeuvre=H30274

Ainsi que l’annonce de la conférence de l’OdNM du 23 novembre 2011 à l’EnsAD :
http://www.arpla.fr/odnm/

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Piero Gilardi, galerie Sémiose, Paris, 9 octobre 2009. (photo JLB)


Piero Gilardi, Macchina per discorrere (Machine pour discourir, de la série Macchine per il futuro, sa première exposition), 1963, bois et matériel électrique, collection de l’artiste (il avait 21 ans). Exposition Leçon de choses, au CCC (Centre de Création Contemporaine) de Tours, où Piero Gilardi a proposé, du 26 juin au 07 novembre 2010, des éléments d’une rétrospective de près de 50 ans. (photo et vidéo 9s par JLB)
Iktaalik (2010), installation interactive inédite (co-produite avec le CCC) qui traite des interrelations entre l’homme et le monde animal. (vidéo 40s par JLB)


Deux ans après sa première exposition personnelle, « Machines pour le futur » en 1963, Piero Gilardi réalise ses premières pièces en mousse polyuréthane, les « tapis-nature ». Une pièce récente à la galerie Sémiose, Paris, en octobre 2009. (photo JLB)

Notice du CCC de Tours : Né en 1942 à Turin, Piero Gilardi vit et travaille à Turin. Il fut dans les années 60 l’un des membres fondateurs de l’Arte Povera et l’inventeur des célèbres « tapis-nature », échantillons de nature artificielle en mousse polyuréthane. Il explore au cours des années 70 d’autres voies qui le guident rapidement vers un art plus relationnel : menant des expériences d’art thérapie et de créativité collective, au Nicaragua ou en Afrique, il s’investit parallèlement dans le militantisme social et politique. Depuis les années 80, son œuvre s’oriente vers le Bio Art et les nouvelles technologies. En 2008, il crée à Turin le Parc d’Art Vivant (PAV), qui concrétise sa conception d’un art profondément engagé dans la vie, ouvert à la compréhension du vivant dans toute sa complexité et diversité.

Notice du Mamco de Genève : http://www.mamco.ch/artistes_fichiers/G/gilardi.html

Ce qu’on sait moins, c’est que Piero Gilardi était avec Andy Warhol à la Factory de New York au milieu des années 60*, qu’il était parmi les jeunes gens qui ont accompagné Harald Szeemann au moment de Quand les attitudes deviennent forme en 1969 à la Kunsthalle de Bern, qu’il fut l’un des fondateurs et principaux animateurs, dans les années 90, de l’Association Ars Technica (Paris-Turin) avec Claude Faure et Piotr Kowalski. Il exposa en 1991 à la galerie Di Meo, à Paris, l’installation interactive Inverosimile, « vignes dansantes », créée à Sienne en 1990, et dont on verra une nouvelle version à la Biennale de Lyon en 2003.


Piero Gilardi, Inverosimile, 1990 (dr)

En 1992 il produisit spécialement pour la Biennale des arts interactifs Artifices, que nous organisions à Saint-Denis, l’installation participative Nord vs. Sud (voir le catalogue Artifices 2 en ligne : http://www.ciren.org/artifice/artifices_2/gilardi.html).


Piero Gilardi, Nord vs. Sud, Artifices 2, 1992 (photo JLB)
Plus récemment, ses œuvres ont été incluses dans la rétrospective From Zero to Infinity: Arte Povera 1962–1972 à la Tate Gallery de Londres en 2001, aussi bien que, la même année, dans Les Années pop, au Centre Pompidou (alors qu’Arte Povera et Pop Art sont ordinairement opposés).


Piero Gilardi
Not for Sale – A la recherche de l’art relationnel 1982-2000
Préface d’Eric Troncy.
Traduit de l’italien par Fulvia Airoldi Namer.
Les Presses du réel, 2003
édition française, 15 x 21 cm, 224 pages, 12 €
ISBN : 978-2-84066-079-8/EAN : 9782840660798

Extrait de la présentation du livre aux Presses du réel :
Ce livre réunit des textes des vingts dernières années. Conduite au plan social, comme esthétique et philosophique, cette réflexion vise à préciser la place de l’individu dans la communauté contemporaine. L’engagement sans concession de Piero Gilardi en faveur du resserrement des liens entre l’art et la vie, vont le pousser à l’action sur le terrain de l’expérimentation collective : des formes du théâtre politique et anthropologique, aux ateliers psychiatriques.


NOTE * Voir la série des photos par Billy Name dans le très beau catalogue Andy Warhol du Moderna Museet de Stockholm, février-mars 1968 (composé uniquement de citations de Warhol et de nombreuses photographies). (collection JLB)


Richard Avedon, portrait de Viva (Janet Susan Mary Hoffmann) qui est avec Piero Gilardi dans la photo ci-dessus.
La chaîne des hyperliens (relationnels) pourrait s’étendre très loin et dans diverses directions : Michel Auder, Cindy Sherman, etc.

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Niklas Roy, My Little Piece of Privacy, installation interactive, 2010.

Niklas Roy (http://www.niklasroy.com/, né en 1974, il vit et travaille à Berlin) a créé, ces dernières années, de nombreuses installations interactives. My Little Piece of Privacy, qu’il a installée (en octobre 2010) à la fenêtre de son atelier, est très convaincante. Il s’agit d’un rideau motorisé, ou robotisé, qui accompagne les piétons qui passent devant lui. Sa vivacité associée à une très grande simplicité, la relation qu’elle instaure entre intérieur et extérieur, entre expérimentateur inventif et public « ordinaire », font que cette proposition retient l’attention dans la discussion sur la pertinence des œuvres interactives. D’innombrables expériences ont été basées sur la présence et le comportement du spectateur. Elles souffrent généralement d’une instrumentalisation du public, d’un « mode d’emploi » obscur ou bien vide de sens. Ici, le caractère à la fois direct et surprenant de l’interaction, qui se passe de toute interface, instaure une poétique humoristique particulièrement réussie.


Document vidéo de l’artiste.

NOTE. Niklas Roy est aussi l’auteur d’une version purement mécanique du jeu vidéo historique Pong : Pongmekanic. Site : http://www.cyberniklas.de/pongmechanik/index.html


Niklas Roy, Pongmekanic, 2003-2004. Photo Andy Küchenmeister.

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Notes pour une théorie 
esthétique de l’interactivité *

Jean-Louis Boissier

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1. Définition de l’interactivité

Le terme d’interactivité, bien qu’il ait eu précédemment un certain usage dans le domaine scientifique, s’est imposé, à la fin des années 70, pour répondre à une situation nouvelle. Il s’agissait de désigner la qualité, le type de dialogue que l’on peut avoir avec une machine, ou plutôt, parce que cette machine est très automatique, parce qu’elle présente une certaine autonomie, la manière dont une machine « comprend » et « répond ».

Pourquoi cette nécessité ? L’ordinateur, le processeur qui en est le centre, présentent la caractéristique d’une très grande opacité. Si l’on s’en tient à une description très simplifiée, on dira que ce qui s’y exerce est un ensemble gigantesque, rapide et complexe d’opérations qui, au plus près du plan matériel, consistent en deux états d’un flux électrique. Ces deux valeurs permettent, par leur combinaison, de supporter toutes les opérations qu’exécute le processeur, c’est-à-dire l’envoi d’instructions et le traitement des données d’un programme.

On peut noter que cette interprétation des entrées et sorties induit déjà, à elle seule, le caractère dialogique du dispositif informatique. On parlera aussi de « mode conversationnel ». Au demeurant, cette dernière expression reflète la situation où la relation entre le travail de l’ordinateur et son utilisateur reposait sur le « texte » s’affichant à l’écran. L’interactivité suppose une rapidité convenable de cet échange, c’est l’origine de l’expression « temps réel » que l’on peut traduire par l’expression stéréotypée qui vient inévitablement dans toute description de l’interactivité : « à chaque instant » « la machine répond… », « l’utilisateur peut… », etc.

Le numérique appelait une relation de contrôle, d’envoi et de réception d’informations toujours plus rapide et plus intense. Si l’on peut dire que le numérique porte l’interactif dans son principe, il a fallu un certain développement technique spécifique pour que l’interactivité réussisse à compenser la « boîte noire » qu’est a priori l’ordinateur. C’est ainsi que la notion d’« interface » a considérablement évolué. On a du mal à imaginer que les premiers ordinateurs n’aient eu ni clavier ni écran, alors qu’aujourd’hui l’ordinateur tend à s’assimiler à eux et fait oublier son « unité centrale ».

Il est vrai que la miniaturisation des processeurs a conduit à leur intégration directe partout où ils sont nécessaires, dans des objets que l’on n’assimile pas à des ordinateurs : automobiles, téléphones, machines à laver, jouets, etc. On peut citer à ce propos les installations centrées sur des vidéodisques des années 80 où l’on pouvait se passer d’ordinateur pour piloter l’accès aux images en utilisant des mémoires « mortes » (EPROM), autrement dit des « puces » programmées par transformation physique et définitive.

Les interfaces ont évolué en fonction de la nature et de la puissance de l’interactivité, ainsi les manettes de jeu. Mais il arrive aussi un point où c’est le programme qui se complexifie pour permettre une interface simplifiée et « intuitive » comme les écrans tactiles. Dans le domaine spécifique du couplage vidéo et interactivité, c’est l’image vidéo elle-même qui fait figure d’interface principale, ou tout au moins d’élément relationnel à parité avec la commande proprement dite. Pour étayer l’indépendance des relations rapportées à leurs termes, l’image de la conduite automobile peut être adoptée à propos de la situation de l’image dans la plupart des projets vidéo-interactifs : si le volant, l’accélérateur, etc. sont des interfaces de la conduite, c’est-à-dire de relation entre comportement de la voiture et configuration de la route, on comprend bien que le conducteur intègre dialectiquement, ce qu’il voit, ses gestes et ce qu’il perçoit en retour dans la course du véhicule, en particulier l’« image » cadrée par le pare-brise. Dans cette comparaison, les différents compteurs du tableau de bord sont à comparer aux interfaces graphiques qui sont elles aussi inhérentes au principe d’interactivité.

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L’image de la flamme apparaît quand on touche la zone de la mollette. On l' »éteint » quand on « coupe le gaz ». Attendu mais intéressant : la flamme s’incline et vacille quand on agite l’appareil.

Si Apple (ou d’autres firmes centralisatrices équivalentes) ne procure pas de catégorie « art » dans son « magasin » (et on peut s’en féliciter à mon avis), on peut s’attendre à ce que la publicité soit l’un des chemins d’émergence de propositions artistiques ou poétiques pour écrans mobiles (non signées en général, mais elles pourraient l’être, au moins pour des « vedettes » telles que Jean-Paul Goude). Évidemment, Apple ne déclare pas de catégorie « publicité ».

Remarque théorique. La question est sans cesse relancée avec les images interactives : dans quelle mesure peut-on « entrer dans l’image », agir sur son contenu. Ou doit-on (quand on conçoit de tels programmes) préférer une action sur l’image (et non directement sur ce qu’elle figure). Ici la chose se complique du fait de la présence d’un instrument — le briquet — qui est une manière d’interface et son image elle-même est une interface d’interface qui, d’une certaine façon, légitime l’action sur elle, sur le mode de la simulation.

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