Extraits du d.e.a., octobre 1997.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15

12.
Proximité


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D'abord repéré dans le CD-Rom de la Biennale de Lyon, on trouve cette figure également dans les jeux d'aventure tels que Doom et dans les environnements de réalité virtuelle. C'est plutôt une affaire de son, bien qu'elle pourrait aussi bien marcher pour l'image (voire illustration). Par la logique des cercles concentriques, l'interacteur entend le son monter au fur et à mesure de son approche, et descendre au fur et à mesure de son éloignement. Cette proximité permet alors d'introduire la notion de la présence de l'interacteur dans la scène et lui propose un point de vue qui a une conséquence sur le monde virtuel. Sa présence pourrait être entourée elle aussi de cercles concentriques rayonnants qui croiseraient ceux des autres objets sur cette scène. La proximité emprunte sa logique du monde analogique ou quantitatif, dans lequel les intensités peuvent déborder de leurs cadres et influencer la présence d'autres intensités. Bien que ce procédé hérite des logiques de la précision (on doit être dans un endroit précis pour affecter ce qui nous entoure), elle introduit néanmoins la notion d'une résolution à cette précision, où l'objet de proximité devient plus ou moins flou par rapport à notre distance gestuelle, spatiale, ou conceptuelle. Il y a une distorsion ambiante due à l'atmosphère qui rend la scène tactile. La proximité permet de tâtonner la scène ou l'espace, de les parcourir dans toute leur densité, mais également de faire une mise en scène de l'espace puisque les objets et les événements peuvent se cacher et donc se dévoiler au fur et à mesure que nous naviguons dans ce brouillard qu'est la scène.