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Extraits du d.e.a., octobre 1997. |
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L'introduction du concept d'un deuil à l'intérieur du mouvement de l'interactivité. Sauf qu'ici, c'est soi-même qui est représenté en cadavre. Il y a donc nécessité d'introduire la notion des meilleurs joueurs, les « high scores », qui constituent en quelque sorte le cimetière de la mémoire collective d'une communauté impossible... En fin de compte, le « game over », met en scène une sorte de talon d'Achille de l'interactivité, où sa « vérité » n'apparaît qu'au moment où il n'y a plus d'interactivité. Mort dans la machine, je l'ai toujours été, mais j'ai besoin de la machine pour me le rappeler. L'interactivité est une expérience effective, réel, mais finalement incompatible avec la notion de la « réalité ». Le « game over » permet d'ejecter l'interacteur de cette espace qu'il n'a jamais occupé « réelement ». mais seuelemnt de manière effective. L'ironie du game over : peut-être c'est l'interacteur qui a poussé le bouton « démarrer», mais c'est le programme qui choisit l'arrêt... Voici pourquoi les spectateurs extérieurs à l'interactivité s'etonnent toujours devant ce visage mort de l'interacteur : de leur point de vue, ils ne voient qu'un cadavre. Par contre, du point de vue de l'interacteur, se transformer en cadavre le libère en mème temps, et permet donc à ce corps de s'exprimer dans des espaces jusqu'alors interdits. L'angoisse vient du fait qu'en prêtant ce corps à la machine, il devient à la fois point de fuite, où la sortie du corps, en même temps qu'il devient sa propre menace, une menace venant du même source qui l'aurait liberé. Le game over permet aux pôles interacteur - machine de se rétablir et nous offre donc un billet pour un retour à la « réalité ». |