Programme
Invités
Le projet Jouable
en 10 points
Informations complémentaires
Liens :
Le site JOUABLE
JOUABLE Kyoto
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Ce colloque est un événement co-organisé par la Haute école darts appliqués (HEAA) à Genève et le Centre pour limage contemporaine, St-Gervais Genève. Il sinsère dans un projet en cours (actualisé dans les expositions Jouable Genève, HEAA, 2002, Kyoto, 2003, Paris, octobre 2004) de mise en réseau international de plusieurs centres de recherches artistiques:
Haute école darts appliqués (HEAA), Postgrade Nouveaux médias, laboratoire Formes de linteractivité, Genève
Ecole nationale supérieure des arts décoratifs (ENSAD), Atelier de recherches interactives, Paris
Université Paris 8, Laboratoire esthétique de linteractivité, Centre interdisciplinaire de recherche sur lesthétique du numérique (CIREN), Saint-Denis
Seian University of Art and Design, Kyoto
Institute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS), Gifu, Japon
Doshisha Womens College of Liberal Arts, New Media department, Kyoto
Kyoto City University of Arts, Conceptual and Media Art department, Kyoto.
Coordinateurs du colloque
Jean-Louis Boissier, professeur en arts et directeur de recherches à lUniversité Paris 8 et à la HEAA de Genève
Daniel Pinkas, philosophe, professeur à la HEAA et à lESBA Ecole supérieure des beaux-arts de Genève.
Le colloque
Dans le monde du jeu vidéo, le concept de jouabilité désigne les qualités dinteractivité dun produit, sa flexibilité dutilisation, sa gestion du temps réel, la complexité des conséquences induites par une action donnée à un moment donné, bref ses capacités à répondre à ce quon attend véritablement de lui ; la jouabilité est en quelque sorte la mesure de la jouissance promise aux joueurs. Ce qui intéresse nécessairement dans le jeu, cest la notion dexercice à accomplir, la dimension performative. La culture numérique aujourdhui est une culture ludique : tout est fait pour que les ordinateurs soient intuitivement abordés comme des jeux. Les rapports entre art et jeu ne sont pas nouveaux : comme le jeu, lart fonctionne à partir de règles et de dispositifs, dexercices et dinterprétation, mêlant distraction et travail. Mais en art aussi, lintroduction des supports, des techniques et des langages numériques a généré des pratiques nouvelles : il y a déjà plus de trente ans quont émergé les premiers usages artistiques de linformatique, et depuis, de fulgurantes évolutions ont eu lieu, aussi bien dans les instruments et dans les langages que dans les procédures, cest-à-dire en définitive dans la nature même de ces oeuvres ou de cet art. Linteractivité, la possibilité technique offerte au spectateur dintervenir directement sur le développement et le déroulement de luvre est le point névralgique, le concept central dune nouvelle esthétique.
Le colloque international Jouable rassemble des artistes, des chercheurs et des théoriciens qui font le pari de produire, dexplorer et de commenter les différents types dinteractions proposées dans lart numérique aujourdhui. Dans les oeuvres dart interactives, au contraire de ce qui se passe dans le domaine du jeu vidéo commercial qui privilégie en général la relation oeil-main, les interactions du spectateur avec loeuvre mobilisent souvent une gestuelle plus complexe, voire nécessitent le déplacement du corps entier. Ces oeuvres peuvent demander une sorte de chorégraphie dans un environnement de capteurs sensibles, ou aller jusquà exploiter les mouvements géographiques de la personne à travers lutilisation de la technologie GPS. Souvent, de telles oeuvres requièrent de la patience pour être approchées, apprivoisées, comprises et finalement elles impliquent de la part du spectateur une activité créatrice proche de celle dun interprète devant une partition. Cest donc à lémergence dune nouvelle esthétique, dont la définition et les concepts sont à créer, que nous assistons.
Les quatre sessions du colloque Jouable permettront de prendre connaissance dun large éventail de projets de recherches, de points de vue critiques et théoriques et naturellement duvres dart. Une part importante dans les communications et discussions sera faite aux questions de la pédagogie de linteractivité.
Programme du Colloque
Vendredi 23 avril 2004
10h-13h Session 1 : Observer, analyser
Des philosophes et historiens de lart interrogent des objets, des pratiques et des projets impliquant linteractivité et le jeu : Jean-Pierre Cometti, Oliver Grau, Giaco Schiesser, Hiroshi Yoshioka.
14h-17h30 Session 2 : Chercher, expérimenter
De jeunes artistes et chercheurs témoignent de leurs démarches expérimentales ayant trait à linteractivité:
Caroline Bernard, Michael Lew, Atsuko Uda, Gwenola Wagon.
Samedi 24 avril 2004
10h-13h Session 3 : Diffuser, exposer
Des commissaires dexpositions, artistes et auteurs de sites Internet discutent le mode dapparition des propositions interactives: Simon Lamunière, Catherine Queloz et Liliane Schneiter, Emanuele Quinz, Michaël Sellam.
14h-17h30 Session 4 : Enseigner, créer
Des artistes qui sont aussi des enseignants décrivent les spécificités de la conception et de la création interactives: Luc Courchesne, Masaki Fujihata, Hervé Graumann et Enrique Fontanilles, Douglas Edric Stanley.
Les invités du colloque
Caroline Bernard (France), chercheuse à la Haute école darts appliqués (programme Formes de linteractivité), Genève
Jean-Pierre Cometti (France), philosophe, professeur à lUniversité de Provence (Aix-Marseille 1)
Luc Courchesne (Québec), artiste, professeur à lEcole de design industriel de lUniversité de Montréal
Masaki Fujihata (Japon), artiste, professeur à lUniversité nationale des beaux-arts et de musique, Tokyo
Oliver Grau (Allemagne), historien de lart, maître de conférence à lUniversité Humboldt, Berlin
Hervé Graumann et Enrique Fontanilles (Suisse), artistes, professeurs à lÉcole supérieure des beaux-arts (Atelier Zero1), Genève
Simon Lamunière (Suisse), commissaire dexpositions, professeur à lEcole cantonnale dart de Lausanne, et intervenant à la Haute école darts appliqués, Genève
Michael Lew (Suisse), chercheur au Media Lab Europe (programme Live cinema), Dublin
Catherine Queloz et Liliane Schneiter (Suisse), professeurs et coordinatrices du programme postgrade CCC (Etudes critiques curatoriales et cybermédias), Ecole supérieure des beaux-arts, Genève
Emanuele Quinz (France), chercheur à lUniversité Paris 8 (laboratoire Médiadanse),
responsable de lassociation Anomos et rédacteur en chef dAnomalie Digital Arts
Michaël Sellam (France), artiste, chercheur au Fresnoy (Studio national darts contemporains, Tourcoing), membre du collectif Incident.net
Giaco Schiesser (Suisse), professeur et responsable du département Nouveaux Médias à la Hochschule für Gestaltung und Kunst, Zürich
Douglas Edric Stanley (USA, France), artiste, chercheur, professeur à lÉcole supérieure dart dAix-en-Provence
Atsuko Uda (Japon), artiste, chercheuse à lInstitute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS), Gifu, Japon
Gwenola Wagon (France), Artiste, chercheuse à lUniversité Paris 8 (laboratoire Esthétique de linteractivité)
Hiroshi Yoshioka (Japon), philosophe, professeur à lInstitute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS), Gifu, Japon.
Le projet Jouable en 10 points
1.
Jouable est une exposition de dispositifs interactifs numériques artistiques et expérimentaux. Les notions de jeu et de jouabilité sont ici prises dans toute létendue de leurs significations. Le jeu est protocole et dispositif, exercice et interprétation, distraction et travail. En parlant de jouable, on désigne une qualité, pas un type dobjets. On regarde comment des objets, des genres, des situations, des attitudes, des événements, sont rendus jouables, par le numérique et linteractivité.
2.
Jouable est une série dexpositions, de workshops, de tables rondes, publications papier et web, conçue et organisée conjointement par plusieurs établissements denseignement et de recherches artistiques, portant sur les implications créatives du numérique et de linteractivité. La parenté et la diversité propres à une telle association dateliers et de laboratoires sont simultanément recherchées.
3.
Les oeuvres, workshops, publications, journées détudes Jouable, sont le fait de jeunes créateurs et chercheurs au sortir des établissements et engagés dans un processus de recherche artistique, technologique et esthétique.
4.
La série Jouable implique une continuité de projets et de propos, une planification à court terme et à moyen terme. Cependant, parce quelle est un laboratoire de création expérimentale et parce quelle se veut révélatrice de tendances, elle fait lobjet dévaluations critiques et de constants réajustements.
5.
Les travaux soutenus et exposés par Jouable sont produits dans le contexte des établissements et avec des aides extérieures. Cependant, ils sont en règle générale conçus et réalisés dans la perspective de leur inscription dans Jouable. Les travaux sont présentés sous la signature de leurs auteurs avec mention de leur établissement. Certaines propositions peuvent être le fait de plusieurs établissements associés.
6.
Si laccent est mis sur la création et linnovation, il nest pas exclu que certains travaux soient présents dans plusieurs éditions successives de Jouable. Parallèlement, certains participants pouront contribuer à plusieurs versions successives de Jouable avec des propositions différentes.
7.
La sélection des travaux comme le programme des activités Jouable se fait par une concertation des organisateurs des différents établissements; elle préserve une priorité à linitiative de chacun. Tout en recherchant une cohérence de propos, la composition de chaque exposition, comme la réalisation des publications, articulent le projet Jouable avec les projets pédagogiques et de recherche propres à chaque établissement.
8.
Les travaux exposés dans Jouable font lobjet dun traitement égalitaire. Chaque projet doit pouvoir bénéficier dun dispositif autonome.
9.
Les travaux et, dune façon générale, toutes les propositions de Jouable, font lobjet de commentaires, dexplications et de discussions.
10.
La série des manifestations Jouable étant résolument internationale, un accent fort est mis sur les échanges.
La Haute école darts appliqués (HEAA)
La Haute école d'arts appliqués est la seule voie de formation professionnelle de niveau universitaire dans le domaine du design à Genève. Cette valorisation de la formation professionnelle implique la création et le développement de nouvelles missions : la recherche fondamentale et appliquée, les prestations à des tiers, la formation continue et les échanges internationaux. Dans ce contexte, lEcole des arts décoratifs (EAD) offre à la fois, avec lEcole darts appliqués (EAA, 450 élèves), une formation de niveau secondaire et la possibilité de poursuivre et dapprofondir les différents métiers par un cursus de niveau supérieur HES (HEAA, 230 étudiants/es). Les porteurs dune maturité gymnasiale ou dun titre juge équivalent, peuvent suivre une année propédeutique dans lécole qui leur permet ensuite laccès au concours dentrée de la Haute école. Communication visuelle (design graphique; nouveaux medias ; communication événementielle et muséographie), Architecture dintérieur, Design industriel et de produits comprenant les trois orientations Design céramique et objets; Bijou-objet et accessoires et Mode, style et accessoires sont les voies de formation possibles au sein de linstitution. La HEAA offre également une formation postgrade Nouveaux médias de haut niveau qui vise à donner les moyens techniques, artistiques et conceptuels pour travailler dans le domaine des arts et de la communication numérique. La HEAA poursuit également un programme de recherches dans le domaine de linteractivité numérique, à travers le projet «Formes de linteractivité». Les thèmes qui seront abordés pendant le colloque Jouable sinscrivent évidemment au coeur des préoccupations des études postgrades Nouveaux médias de la HEAA, et du groupe «Formes de linteractivité». LEcole favorise une approche interdisciplinaire où les processus dexpérimentation et de réflexion sont privilégiés, afin que létudiant/e puisse sapproprier le savoir-faire et les connaissances théoriques indispensables aux arts appliqués. En effet, le terme appliqué renvoie au fonctionnel, à loutil, à ce qui est utilisable et concrètement applicable. Le terme art, quant à lui, renvoie à la créativité et à la recherche, dont lessence nest, par nature, ni mesurable, ni prévisible.
Encourager la singularité du design dauteur ainsi que lexploration artistique constitue sans conteste lune des priorités de la HEAA de Genève. De fait, lEcole jette des passerelles entre les créateurs, entre les disciplines artistiques et entre les institutions pédagogiques et culturelles. Des échanges permanents, par exemple, ont lieu avec lESBA, la plus importante école des beaux-arts de Suisse. Pour autant, la créativité des étudiants/es ne sexerce pas uniquement dans le domaine culturel. Grâce à des partenariats avec les milieux industriels, elle est également proche des réalités de la production, facette incontournable des métiers du design.Située au carrefour du travail artistique et du savoir-faire
technique, du monde culturel et du milieu économique, elle joue un rôle de pivot central denvergure internationale. LEcole répond ainsi à la réalité socio-culturelle de notre temps en permettant lacquisition des moyens pour créer des images, des objets et des espaces en adéquation avec leur environnement.
Le Centre pour limage contemporaine
Depuis sa fondation en 1984, le Centre pour limagecontemporaine sest donné pour mission de présenterdes manifestations culturelles autour des nouvelles technologies de limage: vidéo, multimédia, internet, réseaux, photographie et cinéma. Il est à la fois un centre de production, darchivage et de réflexion autour des nouvelles images et supports de communication. Si la Biennale de lImage en Mouvement permet grâce à sa compétition internationale de sonder les nouvelles tendances dans les domaines du film et de la vidéo, cest aussi loccasion dexplorer des thématiques particulières qui permettent de croiser et conjuguer les disciplines et genres artistiques.
Version, la biennale informatique du Centre pour limage contemporaine est une sorte de laboratoire des technologies de pointe avec son exposition duvres interactives, la présentation de projets internet, des performances, des films et vidéos et son forum de discussion. Version 2000 sintéressait précisément à la question du jeu informatique (production, esthétique, influence psychologique et sociale), sappropriant également sa forme et son organisation pour ses expositions. Ce fût loccasion dentamer lors des tables rondes une discussion plus large sur la relation entre art et jeu à une époque digitale. Il semblait ainsi à la fois naturel et indispensable, en raison de sa vocation de laboratoire des nouvelles technologies et de par ses recherches en cours, que le Centre pour limage contemporaine sassocie à la HEAA Genève et à ses partenaires pour lévénement Jouable afin de poursuivre et délargir la réflexion amorcée il y a quatre ans autour de la notion du jeu.
Informations complémentaires
Pour davantage dinformations sur les manifestations JOUABLE et les spécificités des travaux qui en sont issus, voir le site JOUABLE http://www.jouable.net. Pour télécharger des images, voir le lien http://www.jouable.net/presse
Les actes du colloque seront publiés avec le catalogue des trois expositions JOUABLE. Disponible en octobre 2004
Coordonnées des partenaires
Haute école darts appliqués, HES Genève, 15, bd James Fazy, CH- 1201 Genève +41 22 731 37 57
Coordination HEAA: Daniel Pinkas +41 22 345 92 10
Centre pour limage contemporaine, Saint-Gervais Genève, 5 rue du Temple, CH-1201 Genève, +41 22 908 20 60
www.centreimage.ch
Attachée de presse: Winka Angelrath +41 22 908 20 69
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