Jean-Louis BOISSIER avec Hajime TAKEUCHI, Christine VOTO, Gwenola WAGON
Petit Manuel interactif
Installation interactive vidéo-numérique
Cité des sciences et de l'industrie, exposition "Images", 2001





du "cinéma interactif"


Le Petit Manuel interactif est une installation interactive vidéo-numérique conçue pour l'exposition permanente "Images" de la Cité des sciences et de l'industrie en 2001. Il s'inscrit dans une recherche expérimentale et théorique autour des notions de "cinéma interactif" et d'"image-relation.

Chacun des tableaux qui le composent met en scène des relations interactives empruntées à des situations courantes ayant lieu sur une table et recèle un modèle logique d'interactions souligné par un schéma graphique.Il vise à mettre en place un système de notation, et donc d'écriture, propre à la vidéo interactive.


Synopsis

LE PETIT MANUEL INTERACTIF EST UN PROJET D'INSTALLATION HYPERMÉDIA PÉDAGOGIQUE, POÉTIQUE ET LUDIQUE AYANT TRAIT À L'IMAGE VIDÉO-INTERACTIVE.

Ce programme est composé d'une série de 12 tableaux vidéo-interactifs.

Ces tableaux sont situés dans 4 lieux mais sur la même table. Chaque lieu est caractérisé par un objet commun à chaque tableau, par la trace laissée par l'un des tableaux, par une ambiance lumineuse et sonore.

Les images sont projetées sur une table de 75x100 cm divisée en 3 zones sensibles.

La manipulation se fait exclusivement par désignation de l'une des 3 zones.

Les interactions provoquent des mutations dans l'image et notamment la translation horizontale de cette image d'un bord à l'autre de la zone de projection.

Ces translations reproduisent des mouvements panoramiques de la caméra.

Les tableaux vidéo-interactifs sont construits autour d'objets et de gestes filmés en gros plan et qui se situent à la surface de la table.

Chaque tableau est une séquence d'apparence continue, mais présentant un certain nombre de bifurcations et de boucles d'images.

Il peut ou bien se perpétuer ou bien s'interrompre ou s'enchaîner avec un autre tableau.



"Passe-moi le sel..."




Les séquences sont sonores.

Chaque tableau se construit sur une ou plusieurs relations interactives empruntées à des situations courantes ayant lieu sur une table. L'interactivité du programme peut être comprise comme la représentation de ces interactions.

Chaque tableau recèle un modèle logique d'interaction interne et externe qui donne lieu à un schéma graphique fonctionnant parallèlement à l'image.

Un curseur de couleur indique à chaque instant la position de l'image dans le schéma graphique qui figure le trajet de la séquence.

La couleur du curseur indique 4 situations possibles de la relation à la séquence :


Rouge : animation irréversible activée par le programme
Jaune : animation réversible selon l'action du lecteur
Vert : animation en suspens, en attente d'un événement du programme
Bleu : animation en suspens, en attente d'une action du lecteur


L'enchaînement d'une séquence à l'autre se fait par l'intermédiaire du curseur de couleur lorsque le lecteur désigne le schéma sur la table.

"Dans le Petit Manuel interactif, les schémas animés révèlent donc la structure du montage, c'est-à-dire le modèle relationnel sous-jacent. Séquences vidéo-interactives et schémas sont mis constamment en regard. L'attention des lecteurs est ainsi sollicitée sur le mode à la fois de l'observation attentive de l'image elle-même —les matières, les textures, les objets, les gestes— et de la logique interne des événements et des actions. On cherche en particulier à donner à comprendre que ces figures logiques relèvent de la représention et non pas directement des réalités représentées elles-mêmes. Le jeu —puisqu'il s'agit bien ici d'un exercice ludique— peut précisément s'assimiler à l'expérience de l'écart entre la représentation et le réel de référence pointé par cette représentation, en particulier dans le registre des relations et interactions. Ainsi, par exemple, sont rendus réversibles des gestes et des événements qui ne le sont pas dans la réalité, alors que, au contraire, certaines actions irréversibles sont respectées : on boit la limonade, on paie sa consommation, la chose n'est pas réversible dans la vie, on ne reviendra pas en arrière et ce blocage contraste avec la fluidité qui l'entoure. Un tel jeu sur la réversibilité tend à mettre en évidence l'artificialité de la représentation et, simultanément, le découplage du temps référentiel et du temps de consultation. Si le temps de consultation, le temps du lecteur, est soumis à la flèche du temps, le temps figuré peut s'en émanciper. Jean-Louis Boissier,
La relation comme forme, l'interactivité en art, p. 300.


Équipe de réalisation

Conception et réalisation : Jean-Louis BOISSIER avec Hajime TAKEUCHI, Christine VOTO, Gwenola WAGON
Programmation informatique : Jean-Louis BOISSIER et Jean-Noël LAFARGUE
Graphisme : Jean-François REY
Développement de l'interface : Christian LAROCHE