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Espaces de réalité mélangée, stratégie et structure des médias en réseau
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Séminaire du 23 janvier 2002 |
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Intervenants : Monika FLEISCHMANN & Wolfgang STRAUSS. Netzspannung.org
De la métaphore de la navigation à lère de linteractivité digitale.
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Présentation
Introduction
La
mise en réseau et la surveillance dans le contexte de lawareness
Awareness
(conscience), télématique et réalité
virtuelle
De
la conquête à la dissolution de lespace
Le
langage des conquérants
Lexpédition comme processus dapprentissage
de soi-même
Notes
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Monika FLEISCHMANN, artiste chercheur, dirige le MARS Lab, Laboratoire d'étude et de recherche sur les arts des Medias à l'Institut Fraunhofer pour les médias de communication à Sankt Augustin/Bonn, Allemagne.
Wolfgang STRAUSS, architecte et professeur invité au Fraunhofer Institute for Media. Ses derniers travaux concernent les interfaces du corps humain et de lespace numérique.
traduit de l'allemand par Susanna Lotz, ce texte paraîtra dans Anomalie digital_arts n.3 INTERFACE THEORY en avril 2002
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Lartisan colporteur était communicatif: en parcourant
le monde, il obtenait des informations et les transportait dune
société à lautre. Le troubadour, qui
se baladait avec ses chansons, transformait les informations, quil
venait de recueillir, de manière créative.
Depuis vingt ans, Les Dissidenten, groupe allemand de musique contemporaine, composent leur world-music en jouant avec les musiciens des différents pays quils rencontrent en voyage.
Peut-on transposer cette culture de linteractivité à lespace virtuel ? Des tentatives existent déjà même avant le projet Brain Opera (1996) de Tod Machover. Pourtant, on nest quà un stade premier, quand il sagit de lart et des nouveaux médias. Le préfix inter signifie entre, au milieu. Actif signifie agir de manière active et à été emprunté à un mot latin du XVIIe siècle agere.
Dans le contexte des nouveaux médias numériques, le
terme interactivité définit la communication réversible
entre un émetteur et un destinataire.
On peut transformer lauteur/émetteur en utilisateur/destinataire,
et lutilisateur/destinataire en co-auteur/émétteur.
La technologie digitale consiste en un moyen de transport pour la
communication médiatique.
Le trait distinctif des systèmes interactifs nest pas
un produit fini, mais une situation définie par un processus
interactif.
Dans les projets de Mixed Reality , la communication et linteractivité sont de nouveau expérimentées et perçues dans la superposition et la stratification de lespace. Le concept de la Mixed Reality représente la tentative de donner de nouvelles réponses à la question de la valeur de lespace réel, de sa perception et des processus qui y ont lieu.
Le but nétant pas la virtualisation du réel,
mais le développement des possibilités du croisement
des différents niveaux (dorigine) du comportement humain
dans lespace médiatique et réel, afin dintégrer
les technologies médiatiques dans lespace réel.
Des projets comme Hole in Space de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz (1980) essayent de saisir la signification de lespace télématique. La signification de lespace médiatique détermine le développement de ses explorations. Dans linstallation de réalité virtuelle Home of the Brain , le cosmos virtuel a été conçu comme une espèce de Mandala et défini comme mémoire de lordinateur : une archive numérique de la pensée - une nouvelle forme expressive pour la communication -- un rendez-vous entre le 0 et le 1.
Avec le développement des nouvelles technologies de linformation
et des nouveaux médias, que définissent parallèlement
des artistes, des hackers et des développeurs, surgissent
des questions concernant linfluence du réel sur le
virtuel, la communication de ces deux mondes, le changement de la
perception et de lidentité produit par la mise en réseau
avec un troisième espace produit par des systèmes
numériques.
Lunion entre lespace médiatique et lespace réel peut adopter des formes multiples. Linstallation Murmuring Fields explore les questions fondamentales de la perception corporelle. Il sagit dun environnement mixed-media, dans lequel lespace médiatique et réel, en tant que références de laction et de la perception, sont mis en relation à travers une interface intuitive.
La simultanéité de la présence virtuelle et matérielle des corps est donnée par la dynamique de la motricité du corps comme vecteur de lexpérience spatiale. La scénographie en 3D de Murmuring Fields est obtenue avec eMUSE , un environnement spécialement conçu pour de nombreux utilisateurs. Il sagit dune caméra munie dun tracking-system qui relève les mouvements des joueurs dans lespace réel et les transpose dans lespace virtuel. Lactivité corporelle réelle nest pas subordonnée au système de référence médiatique, mais développe une tension de type chiasmatique entre lévénement dans lespace réel et virtuel.
Murmuring Fields se situe dans la continuité des recherches déjà entamées dans le domaine des interfaces intuitives. Ce type dinterface garantit à lutilisateur un haut degré de liberté de mouvement, comme le montre lexemple de Virtual BalanceTM . Cette interface permet dexpérimenter corporellement la navigation grâce au déplacement du centre de gravité.
Virtual BalanceTM est une interface qui se distancie des équipements
technologiques très complexes comme le head-mounted system,
mais aussi des interfaces plus conventionnelles WIMP (window, icon,
souris, pull down/up). Le sol devient une surface interactive et
le corps, grâce à la perception du propre équilibre,
un système de navigation. Cet instrument est efficace surtout
dans le domaine didactique, dans la conception de systèmes
informatiques et de lorganisation dexpositions.
Liquid Views questionne la relation entre limmatérialité du virtuel et la matérialité du corps réel. Linstallation reprend le mythe de Narcisse. Le miroir, lieu de la reconnaissance, est représenté par une image vidéo en temps réel qui peut être modifiée en direct par celui qui est filmé, grâce au morphing. Le liquide symbolise linstabilité des flux des données influençables de façon interactive. Quand lutilisateur rentre dans lespace virtuel en tant que reflet médiatique, alors sa présence est soumise à laction des technologies numériques. Leffet détrangeté donné par son propre visage symbolise les lois propres de lespace artificiel virtuel en relation à la présence matérielle réelle.
Dans Liquid Views, le processus de manipulation numérique est en main de lutilisateur. Grâce au touch screen, sensible sur toute sa surface, linteraction devient un processus de modelage. Le double médiatique est manipulable et devient donc une sorte de sculpture virtuelle. Ici linteraction a lieu à travers le glissement intuitif des doigts sur lécran. ( Roland Ernst)
Virtual Balance (1995) et Liquid Views (1992) sont deux exemples denvironnements médiatiques, dans lesquels linterface donne à lutilisateur un grand degré dautonomie. Dans Murmuring Fields, cette autonomie est encore renforcée, puisque les utilisateurs évoluent sur scène dans une totale liberté.
La japonaise Kaeko Murata travaille sur lintégration des médias interactifs dans les activités réelles. Dans son travail Fishermans Café (1998), elle développe un dispositif dans lequel au moment où lon dépose des tasses sur une table de café, des poissons commencent à nager entre les deux personnes, symbolisant ainsi la communication qui est visualisée et donc rendue plus intense à travers un mode ludique.
Un thème important pour le Mars Exploratory Media Lab est
la recherche, lancée en 1987 par Art+Com à Berlin,
concernant des interfaces pour des situations dynamiques.
Ce sont des interfaces qui mesurent lhomme et ses déplacements
dans un espace numérique et ces données informatiques
se transforment ensuite en lumières, sons, sculptures dynamiques
ou objets. Ce sont des interfaces qui réagissent à
leur environnement et qui restituent les mouvements de lhomme
ou du robot en tant que facteurs de dérangement. Le MARS
BAG nous signalise nos propres mouvements ou bien lapprochement
dune personne. Le mouvement est traduit en son et devient
à la fois instrument dexpression et système
dalerte personnel. Des travaux comme le Mars Bag ou Fishermans
Café ont développé des systèmes de navigation
quon peut regrouper sous le terme dAwareness. La définition
de Awareness est proche des concepts de conscience, connaissance
et reconnaissance. Dans le domaine des techniques de linformation,
ce terme est mis en relation avec la perception de lactivité
en rapport avec la téléprésence. Il sagit
de développer une téléconscience en face de
processus de communication. Ces processus de communication se basent
sur lactivité de personnes, robots et flux dinformations.
Les méthodes dawareness qui unissent lespace
réel et médiatique et qui sont aptes à la navigation
(comme les computer-vision-tracking systems, les webcams, les champs
magnétiques ou les capteurs), mesurent et signalent des transformations
dun état numérique en un autre. Ces transformations
deviennent visibles, audibles, sensibles, expérimentables.
Il sagit du développement et de la perception du double
électronique, ses traces dans le réseau et les conséquences
de ces activités sur lenvironnement réel.
Il est possible de repérer des premières préfigurations du concept dawareness, dans des projets artistiques télématiques, comme Hole in Space, Telematic Dreaming de Paul Sermon , ou dans le travail de Steve Mann avec un système personnel de surveillance, un des premiers projets de wearable computer.
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La mise en réseau et la surveillance dans le contexte de lawareness
En 2000 - lannée de la Reality-Soap Big Brother (le
Loftstory allemand ndr.) - la vision de Orwell dans 1984 nest
plus actuelle, elle nest plus pertinente. Les caméras
de surveillance dans les supermarchés ne sont plus utilisées
pour détecter des voleurs, mais servent désormais
à évaluer mieux le comportement des clients.
Aujourd'hui, les caméras sont nos accompagnateurs et lordinateur,
sous la forme de téléphone portable, fait partie de
notre environnement personnel. Au Japon, nation qui aime le jeu,
existent des services publics pour la communauté des joueurs.
Dans le quartier de Shibuya à Tokyo, Panasonic et Sony se
livrent bataille sur des écrans géants invitant les
passant à envoyer avec leurs portables des petits messages
SMS qui seront aussi visibles sur grand écran et via Internet.
Simultanément la place est surveillée par des webcams.
La plupart des jeunes joueurs se saluent via la caméra pour
se revoir ensuite sur grand écran. Leurs images sont projetées
sur les écrans des gratte-ciel environnants.
Cette évolution de Hole in Space (1980) montre un système
transparent, qui superpose le public et le privé grâce
à une interface à la fois architecturale et portable.
La mise en communication de larchitecture et dinterfaces
mobiles, crée un nouvel espace de communication publique.
Sans doute, le contrôle public reste aussi un système
de protection. Ce nest pas uniquement un instrument de pouvoir,
les points stratégiquement importants doivent être
surveillés dans lespace réel et virtuel. Il
reste la question de savoir qui doit être protégé
de qui.
Un travail artistique qui ne cesse dinterroger le thème
espace privé et espace public est luvre
Smell Bytes de Jenny Marketou. A lorigine de cette uvre,
il y a le désir de dépasser le système de connexion
habituelle via CUSEEMe (de personnes, au travail ou à la
maison, ont installé des webcams qui diffusent leurs images
via réseau). Un agent autonome voyage à travers le
réseau, mesure les visages et les ordonne selon des critères
(leur beauté, régularité ou anomalies), à
chacun est attribué une formule chimique symbolisant une
odeur en relation à la notion de laideur ou de beauté.
Ce projet nest pas sans rappeler les études du criminologue
italien Cesare Lambroso (1873-1900) et ses théories tendancieuses
concernant des connexions entre beauté et esprit, anomalie
et criminalité.
Smell Bytes a été montré pour la première
fois lors de lexposition Cannibalismes - terme vraiment approprié
pour décrire létat actuel du réseau et
les rencontres douteuses quon peut y faire.
Il nous semble qu'un service public de surveillance technologique
devrait coïncider avec la création dun espace
publique dinformation et de communication.
La surveillance nest pas la solution pour régler les
problèmes sociaux qui deviennent visibles par leur intensification.
Il faudrait plutôt créer des environnements qui permettent
de comprendre les situations qui provoquent ces problèmes
pour en déceler les causes et ensuite tester des stratégies
dun maintien productif.
Il faudrait créer des zones ludo-pedagogiques situés
dans les points critiques de la société : comme des
ateliers de nouveaux médias dans les villes, dans les écoles,
dans les cours de jeu en tant que renouvellement des infrastructures
publiques.
De telles stratégies tarderont à se mettre en place. C'est sans doute la société et lindustrie qui créeront un nouvel espace pour la politique et bâtiront grâce à des technologies, comme le téléphone portable et lInternet, un environnement électronique de substitution.
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Awareness (conscience), télématique et réalité virtuelle
Le débat actuel concernant le concept de la concience (awareness)
a été influencé par le développement
dInternet et aussi de la télématique et de la
réalité virtuelle (VR).
Cette évolution a motivé lexpérience
scientifique et artistique sur des thèmes comme la télé-présence
et la perception denvironnements ou de personnes virtuelles
ou à distance. Cest ce débat qui est à
la base de la compréhension actuelle de lawareness.
Le développement de la RV est lié à celui de
différents domaines comme lindustrie informatique,
larmée, la science-fiction, lart et la contre-culture.
Le concept de RV naît avec le roman de William Gibson Neuromancer
(1984) lidée dentrer dans un univers de
données pour devenir à partir de 1992 une technologie
disponible et un thème de discussion pour un plus large public.
Dans Neuromancer, nous pouvons constater lapparition du concept
de cyberspace. Le développement simultané de différentes
applications des technologies de la RV, montre bien à quel
point elle est partie intégrante de notre société
actuelle. La RV crée un espace dillusion de haute définition,
une illustration graphique et immersive des données. En 1990,
John Perry Barlow publie Being in Nothingness " . Home of the
Brain était en 1992 le premier exemple artistique illustrant
et thématisant cette technologie.
Les thèmes de lart télématique reprennent
les relations entre proximité et distance, et jouent avec
toute forme de téléprésence. Comment est-ce
que je vis la présence de quelquun, qui, malgré
les apparences, ne se trouve pas ici ? Telematic Dreaming est une
installation où est exploré le thème de lawareness
en tant quespace expérimental de lutilisateur.
Dans un environnement de réalité virtuelle, lorientation
et la navigation posent la base pour un questionnement concernant
la représentation dun espace créé technologiquement
ou la perception dune personne présente virtuellement.
Les systèmes de navigation ou de visualisation, tout comme
linterfaçage ont été développés
pour explorer lawareness dans des formes entremêlées
de communication et dinteraction. Dans le projet japonais
de réalité virtuelle InterDis-communication Machine
de Kazuhiko Hachiya, deux spectateurs munis dun head mounted
display, perçoivent la vue et le son de lautre. Comme
dans le film Being John Malkovic , le joueur entre dans un autre
corps et parallèlement prend possession aussi de sa perception,
pour expérimenter le monde dune autre perspective.
Les techniques de visualisation utilisées en architecture,
dans la recherche scientifique et artistique, ont marqué
létat actuel des nouveaux médias. Larrière-fond
scientifique du développement est donné par la philosophie
cybernétique dont les principaux protagonistes sont Norbert
Wiener, Heinz von Foerster, Gregory Bateson, Ernst von Glaserfeld
et dautres.
Dun côté, il y a aujourdhui la thèse
dé-matérialiste, qui annonce la disparition du corps.
De lautre côté, nous avons parallèlement
une vraie compréhension de comment les médias influencent
le corps en le redéfinissant continuellement (body shaping).
À partir de ces deux positions, en relation avec les recherches
scientifiques actuelles, en résulte une troisième,
la thèse du génome. Elle consiste à affirmer
que des machines de tout genre pourraient prendre la place du corps
"quasi naturel " : des machines réelles ou virtuelles,
intelligentes, modèles dapprentissage autonome, qui
peuvent piloter notre corps, comme le montre Stelarc dans ses performances.
Linterface, qui crée une médiation entre corps
réel et corps technique, au lieu dillustrer le processus
de perception, pour créer une illusion, le rend visible ;
met lutilisateur en situation den comprendre le fonctionnement.
De nombreux projets artistiques abordent la confrontation avec des systèmes artificiels ou des machines autonomes qui stimulent de nouvelles formes de conscience par rapport au corps. Depuis 1998, divers projets de Mixed Reality ont été développés, qui introduisent lespace virtuel à lintérieur de lespace réel. Ainsi se génère la conscience des espaces hybrides. Elle résulte dune superposition de la perception de lespace réel et du corps propre, avec la perception de lautre dans un environnement en réseau. Notre performance Murmuring Fields (1998) en est un exemple.
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De la conquête à la dissolution de lespace
La notion de Navigation exprime la décision dentreprendre
et maintenir une route. Ce terme dérive du latin navigare
qui pourrait être traduit comme "faire de la voile"
ou "transborder". Sur Internet ce terme est utilisé
avec le même sens. Le déplacement à travers
les pages dun CD ROM, des pages Internet ou à travers
des scénario virtuel, doit se faire de manière à
garder la vision densemble. Dans la navigation virtuelle on
na pas à faire avec de leau ou à lOcéan,
mais avec un espace informatif interactif.
La conquête de lespace a été le but de
la plupart des guerres ou des expéditions scientifiques.
Dans un premier temps, la notion dexpédition était
synonyme de campagne militaire. Par la suite, il s'agissait d"un
voyage pour acquérir de nouvelles connaissances scientifiques".
Le terme provient du XVIs, et il signifiait à peu près,
"libérer son propre pied des chaînes". [1]
La notion despace sest modifiée au XX siècle
surtout grâce aux moyens de transport et de déplacement.
Après avoir envoyé dans lespace le télescope
spatial Hubble en 1990, la Nasa a dû attendre trois ans et
effectuer beaucoup de travaux de réparation pour voir son
il fonctionner. Hubble représente un élargissement
de la vue aussi au sens dun changement des points de repère
dû à la visibilité si nette dans lespace
.
Après la conquête de lespace, de la terre, des personnes et des marchés, il sagit maintenant de la dissolution de lespace et de la conquête des marchés virtuels. Le concept de la mise en réseau des ordinateurs signifie rapidité et accélération. Pouvoir et vitesse semblent sassimiler. Les mots "puissant" (mächtig) et "imposant" (gewaltig) sont apparenté avec ladjectif allemand du moyen âge " geschwind " (rapide), donc en filiation avec la notion de vitesse. Ainsi on peut comprendre la notion de Vitesse de Libération avec laquelle Paul Virilio définit Internet.
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Le langage des conquérants
Orientation et définition de route sur Internet, à
travers des concepts comme "Explorer" et "Navigator"
servent surtout au commerce électronique. Sur Internet, la
langue des conquérants est sous les yeux de tout le monde,
mais elle ne semble effectivement déranger personne. Pouvoir
et marché sont des forces reconnues qui se régulent
eux-mêmes. Les vieilles métaphores sont restées
: Microsoft Explorer, Netscape Navigator sont comme des leitmotiv
de cette évolution. Marc Andreesen avait appelé son
Netscape Browser dabord Mosaic, mais ce nom, qui évoquait
les différentes constellations du savoir et avait donc une
forte pertinence pour le réseau, a vite disparu. De toute
évidence, les stratégies du marché avaient
besoin dun Navigator.
Le sémiologue juif Victor Klemperer étudie le pouvoir de la langue. Il l'appelle la langue du troisième Reich : " LTI "[2] : Lingua Tertii Imperi . Dans Mein Kampf de Hitler (1925), Klemperer reconnaît déjà cette langue, qui après 1933 prend possession de tous les domaines de la vie publique et privée. " Les déclarations dune personne peuvent être mensongères mais dans le style de son langage, son être se trouve dévoilé. " Klemperer met en garde devant le fait de voir dans la langue des Nazis uniquement un style esthétisant et inoffensif. " Si lon utilise des termes du registre du fanatisme pour exprimer les concepts de héroïsme ou de vertu, on finit par croire quun fanatique est un héros vertueux et que sans fanatisme on ne peut pas être un héros."
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Lexpédition comme processus dapprentissage de soi-même
Les voyages de Marco Polo en Chine documentés en images
- ont inspirés le théologue et pédagogue tchécoslovaque
Comenius. Il était lui-même un grand voyageur, et avec
son abécédaire " Orbis sensualium pictus "
(Le monde visible, 1653) voulait rendre accessible aux enfants le
savoir du monde, auquel lhomme participe en nom de Dieu. Cest
pour cela que tous les hommes devaient avoir libre accès
à une culture. Les méthodes pédagogiques devaient
être adaptées au processus dapprentissage et
donc plus proches du jeu que du travail. En 1992, les Telecom allemandes
ont lancé le projet " Comenius " pour réaliser
dans des écoles en réseau lidéal de Comenius.
Ce qui reste encore à accomplir aujourdhui
.
Les expéditions dans le monde virtuel sont caractérisées
par labsence de corporéité. Pour autant, le
corps na pas disparu. Avec un avatar dans les chat-room du
Palace , je me trouve dans un espace de projection et jai
un statut semblable à celui dun invité de talk
show. Les rituels de communication sont primitifs et se réduisent
à des échanges comme : " salut, tu viens doù
?"
En août 1997, la chaîne de télévision
anglaise Channel 4, invite 100 participants à intervenir
à lémission Heaven and Hell, via Intranet en
tant quavatar. Chaque intervenant pouvait sobserver
sur lécran sous laspect de son avatar propre
et en même temps il était vu par de millions de spectateurs.
Les invités communiquaient entre eux surtout grâce
au choix des couleurs et de la forme de leurs avatars et à
travers les textes qui saffichaient dans une petite bulle
sur lécran, comme dans les bandes dessinées.
Au début, les avatars erraient désorientés
dans la scénographie et disaient des phrases sans grande
importance. "I just saw myself on TV" (je viens de me
voir à la télé ) apparaît dans une des
bulles dun avatar. Malgré le masque ,
les participants se reconnaissent à lécran.
Sans avoir à renoncer à leur corps physique, ils pénètrent
derrière "lécran-miroir" et saluent
désormais leur propre image.
Le concept dinteractivité se limite dans le net et pour la plupart des CD ROMs au choix ou à la sélection des informations. Le concept de navigation pourrait au contraire inventer des mécanismes de mise en relation qui pourraient rendre sensible lenvironnement virtuel. Le ZKM, le musée des médias à Karlsruhe, montre dans son exposition permanente quelques exemples, parmi les plus intéressants, dinstallations interactives. Tous ces travaux sont documentés dans le CD ROM Media Art History. Chaque installation présentée est à découvrir à laide dun système de navigation complexe, adaptée à luvre présentée. Il ny a pas de timeline, de ligne du temps, mais un sentiment pour le contexte des machines, installations et concepts artistiques. Beyond Pages de Masaki Fujihata narre lavenir du livre. Fujihata experimente les limites du livre médiatique en liant lespace réel et lespace virtuel de manière simple et joyeuse. Fujihata dit : I am mostly interested in developing new interfaces. The picture frame is an invention from some hundred years. We can now define another one..." (ce qui mintéresse surtout, cest de développer des interfaces nouvelles. Le cadre du tableau est une invention qui date de plusieurs siècles. Maintenant, nous pouvons inventer autre chose
) [3]
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[1]
Kluge, F. (1989) Etymologisches Wörterbuch der deutschen Sprache.
Berlin - New York: Walter de Gruyter
[2] Klemperer, V. (1975) Victor Klemperer. LTI. Leipzig: Reclam
[3] Schwarz, H.P (1997) Media - art - history. Prestel Verlag München
1997.
traduit de l'allemand par Susanna Lotz,
ce texte paraîtra dans Anomalie digital_arts n.3 INTERFACE THEORY en avril 2002
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