| Artifices 4 | 6 novembre-5 décembre 1996 | Langages en perspective |

 

ArtificesArt ? l'orninateur
Anne-Marie Duguet, Jeffrey Shaw: «From Expanded Cinema to Virtual Reality»

      Sans préjugés mais sans fascination non plus, Jeffrey Shaw conserve à l'égard de la technologie une distance complice, pratique une sorte de résistance éclairée qui ne manque ni d'ironie, ni d'humour. Au vertige dans des espaces simulés, à la surenchère sur les stimulations sensorielles qui caractérisent nombre de systèmes proposés par l'industrie du divertissement, il répond par des univers construits par le langage et les signes, il oppose des questions et des visions du monde.

      La technologie l'incite à reformuler des approches déjà à l'oeuvre dans les performances, les environnements et les installations qu'il a réalisés dans le contexte du foisonnement d'expérimentations des années soixante et soixante-dix. S'y manifestent quelques-uns des principaux changements de paradigmes de l'art actuel, en particulier l'affirmation d'un intérêt pour le dispositif, les différentes modalités d'implication du spectateur, une autre conception de la pratique artistique comme activité critique et investigation. Il s'agit d'initier des processus, de créer les conditions d'une expérience. Les œuvres de Jeffrey Shaw qui impliquent l'informatique dès 1978, sont nourries par les interrogations, les concepts et les expériences de cette époque. Et sans doute puisent-elles là leur force particulière.

      C'est en choisissant le principe de la structure gonflable, plus ou moins rigide, que Jeffrey Shaw excède les limites de l'architecture, ses conventions formelles de stabilité et de permanence, mais aussi ses fonctions habituelles. Pyramide, pavillons, coupole deviennent des espaces ludiques aptes à produire de surprenantes sensations. Le geste critique de l'Eventstructure Research Group (créé en décembre 1967 avec Theo Botschuiver et Sean Wellesley-Miller) est non seulement de concevoir l'architecture comme une "fluidité spatiale" souple, susceptible d'états intermédiaires, mais de la rendre en outre praticable, malléable, susceptible de se métamorphoser constamment selon les intérêts de ceux qui la pratiquent.

      Les travaux de Jeffrey Shaw s'adressent dèsle début à un large public. Leur échelle et les matériaux utilisés exigent pour se déployer d'autres lieux que les bâtiments conçus pour des accrochages traditionnels. Par ailleurs, le désir de ne pas faire de l'art une activité séparée et de solliciter autrement le spectateur imposent la recherche de nouveaux contextes d'intervention. Il s'approprie alors rues, places, canaux, terrains divers pour y réaliser jusqu'au début des années soixante-dix, des événements multiples qui se caractérisent par un humour provocateur, un goût du spectacle et de l'artifice, la surprise et le paradoxe: qu'il bloque la circulation d'une rue par un coussin d'air gonflé ou qu'il escamote la façade d'un bâtiment par un rideau de fumée.

      Il collabore par ailleurs à des projets très divers, trouvant en particulier dans les concerts pop et rock de l'époque la possibilité d'expérimenter de nouvelles techniques sur des scènes où se combinent avec une grande liberté la musique, la performance et les projections. Proche de groupes comme les Pink Floyd, The Soft Machine ou Genesis,
      il réalise pour eux des spectacles de projections simultanées et explore la technique du laser dans des réalisations lumino-cinétiques.

      Sans respect pour les territoires et peu soucieux de la légitimité artistique de ses interventions, pendant toute cette période Jeffrey Shaw travaille à la fois dans le champ de l'art contemporain et s'investit dans des pratiques essentiellement liées
      au spectacle et à l'architecture.Jeffrey Shaw renonce à la peinture en réalisant
      en 1966 un film d'animation Continuous Sound and Image Moments, conçu pour être intégré à un "expanded cinema environment" et associé à des performances.

      C'est la projection cinématographique même qui constitue la performance des deux "spectacles-événements" réalisés aux Pays-Bas en 1967, Corpocinéma et Movie Movie.
      Le Corpocinéma est un dôme gonflable transparent sur lequel sont projetées simultanément des images fixes et animées dont la visibilité dépend de zones d'opacité relatives et éphémères produites par des actions physiques à l'intérieur du dôme telles que la projection de poudres et de liquides colorés, l'émission de fumées, etc. Ces composés de phénomènes instables font écran, créant ainsi "un volume impalpable
      de particules tridimensionnelles sur lesquelles apparaissent légèrement les images projetées (1)". C'est en effet l'existence de l'image cinématographique qui est ici en jeu, fragilisée à l'extrême, résultant d'une conjonction hasardeuse entre la densité d'une fumée et la luminosité d'une scène. Jeffrey Shaw révèle ainsi la fonction, ou plutôt le fonctionnement de l'écran, il manifeste la représentation comme un champ d'interactions, un théâtre d'accidents constants entre matière et rayonnement.

      Ainsi l'oeuvre n'est autre que le procès incessant de la matérialisation de l'image projetée. Telle est cette "idée 'corpocinématique'" qui consiste à donner du corps au film, à lui conférer un volume, cette troisième dimension qui lui fait défaut.

      "Tous mes travaux forment un discours lié, d'une manière ou d'une autre, à l'image cinématique et à la possibilité de transgresser la limite du cadre cinématique même, en faisant en sorte que l'image éclate physiquement en direction du spectateur, ou en permettant à ce dernier d'entrer virtuellement dans l'image (2)."

      Ce n'est pas avec la simulation numérique et le mode d'interactivité spécifique qu'elle autorise que Jeffrey Shaw commence à s'interroger sur la relation du spectateur à l'oeuvre. Cette question n'est pas venue de surcroît, forcée par la technique, voire la mode, elle est constitutive du type d'œuvres qu'il choisit de faire depuis le début. Environnements, événements, installations engagent nécessairement, de manière définitoire, des procédures d'implication qui ne sont plus du seul ordre de la contemplation, de l'identification ou de l'interprétation. Les premiers travaux de Jeffrey Shaw sollicitent le public comme protagoniste d'un événement, l'incitant à exécuter une action précise, l'invitant à s'impliquer dans un jeu collectif, à la manière de certains happenings, le provoquant à réagir à certaines interventions. Mais il y a aussi des pièces sans indications, sans prescriptions, comme certaines structures gonflables, disponibles, laissées à l'audace, l'envie, l'imagination, de la communauté locale, juste des possibilités d'interactions.

      Ce qu'un regard rétrospectif peut relever avec un intérêt particulier, c'est la manière dont Jeffrey Shaw invente d'emblée des espaces d'expérience, des "occasions" d'expérience, qui mobilisent le corps dans une activité ludique et poétique, anticipant d'une certaine manière des situations de perception auxquelles le voyageur de ses mondes virtuels est aujourd'hui confronté. Immersion, flottement ou suspension sont autant d'effets engendrés alors par des principes aussi provocateurs que ces "soft responsive architectures". Ce premier ensemble de recherches considère l'environnement comme un espace vivant.

      Les structures gonflables que Jeffrey Shaw réalise ensuite sont diversement interactives. La stratégie d'implication est simple, elle est ludique, collective, elle engage à faire des explorations sensorimotrices inhabituelles, à défier les lois de la physique, invitant ainsi le public à marcher sur l'eau dans des tétraèdres gonflés...


Point de vue sur le virtuel

      Viewpoint (1975) est exemplaire d'une série d'investigations sur la nature des images virtuelles que Jeffrey Shaw poursuit systématiquement depuis cette époque, en inventant une scénographie critique qui s'approprie et gauchit certains modèles traditionnels de la représentation, ceux de la peinture, du théâtre, du cinéma ou de la photographie.

      Bien avant l'utilisation de l'informatique, il met au point des "virtual slide projection techniques" pour explorer non plus tant la matérialisation des images que leur virtualisation. Il s'agirait plutôt d'enlever du corps à l'image que de lui en donner. L'utilisation de la projection apparaît alors d'autant plus pertinente que l'image virtuelle est d'abord un principe de l'optique.

      Ce que Viewpoint inaugure avec force, c'est la totale dépendance de l'image et du spectateur. L'image n'est pas donnée, elle ne préexiste pas à son actualisation — ici sa perception — par le spectateur. Le voir est constitutif du vu. Viewpoint est un dispositif qui comporte deux pôles essentiels: un système de visée optique incluant deux projecteurs de diapositives couplés, et face à lui un écran couvert d'un matériau qui réfléchit la lumière uniquement dans la direction d'où celle-ci provient. Le visiteur qui vient se placer derrière le système optique, et seulementà partir de cette place, voit l'image projetée sur l'écran. Pour les autres visiteurs, celui-ci n'est qu'une simple surface grise devant laquelle ils passent sans savoir qu'ils s'intègrent alors à une autre scène. Ainsi l'illusion en jeu n'est-elle pas d'abord celle de la représentation, elle concerne l'existence de l'image même. Le point de vue n'est donc plus seulement organisateur de la scène, il en est l'effecteur, la condition de sa visibilité. La représentation n'existe que pour un sujet qui la regarde.

      Reformuler la question du point de vue à partir des images numériques interactives, c'est exhiber nécessairement la relativité de l'observation. De Viewpoint (1975) à Points of View (1983), il y a plus qu'un pluriel de différence et plus que
      la mobilité du regard. L'image devient un environnement dans lequel le spectateur peut agir et qui se transforme selon ses déplacements. Cette interdépendance du visiteur et de l'image, que Viewpoint anticipait, est désormais incontournable. L'entrée dans la scène signe la fin d'une autonomie de la représentation. Plus qu'un point de vue, ce sont des positions et des rôles que le spectateur adopte dans ce qui devient un théâtre d'opérations.

      "La réalité totale est le monde." Wittgenstein
      Avec le dispositif d'Inventer la Terre (3) se précise une notion majeure dans l'oeuvre de Jeffrey Shaw, celle de totalité virtuelle. Il inaugure le double principe de la fenêtre de visualisation et du panorama. Si notre regard ne perçoit jamais à chaque instant qu'une fraction de l'environnement, notre activité cérébrale complète l'information, convoquant tous les sens dans ce procès cognitif.

      La fenêtre de visualisation, présente dans plusieurs oeuvres dont elle constitue souvent un élément déterminant (et où elle se combine souvent avec une plate-forme pivotante) incite précisément le spectateur à reconstruire la totalité d'une scène, d'un texte, d'un objet. Elle ne crée pas tant l'illusion d'une transparence qu'elle n'indique la partie d'un tout par le déplacement continu de ses limites. L'impression d'une totalité virtuelle est produite par ce double procès du marquage d'un fragment et de l'omnidirectionnalité d'un mouvement constamment réversible. La différence avec le panoramique cinématographique réside en premier lieu dans le contrôle que le visiteur peut avoir de cette fenêtre.


Panoramas

      La première proposition à caractère panoramique de Jeffrey Shaw est Diadrama (1974)
      réalisé pour une scène de théâtre. Le thème même de cette performance audiovisuelle est le panorama et le collage d'événements. Ce travail sur la projection environnementale — ici sur un écran semi-circulaire de 12 m par 3 m qui produit une impression d'immersion visuelle effective — est développé ensuite dans des dispositifs s'appropriant plus directement le modèle du panorama circulaire: celui d'Inventer la Terre est virtuel, mais celui de Place — a User's Manual est aussi praticable par le visiteur.

      Le panorama peint sur un cylindre est le premier dispositif moderne à placer le spectateur au centre de la scène, en surplomb, pour qu'il en ait une vue d'ensemble. Il s'agit de donner l'illusion la plus complète possible de se trouver dans le lieu représenté tout en lui procurant un sentiment d'infinitude, un des attributs du sublime selon Edmund Burke, et auquel contribuerait la circularité du panorama (4).

      Le panorama de Place — a User's Manual (1995) combine deux éléments essentiels des panoramas du xixe siècle: l'image circulaire et la plate-forme centrale d'observation. L'image de Place est projetée sur un écran cylindrique (9 m de diamètre par 2 m de haut) à partir d'une petite plate-forme où quelques spectateurs peuvent embarquer, là se trouve le point d'observation privilégié. Mis en mouvement, car c'est ici la plate-forme qui pivote, en même temps que les trois projecteurs devant lui, le visiteur est à la fois à la source de la projection et au lieu même de la prise de vue. Un agencement qui, à l'instar de Viewpoint, restitue les conditions mêmes de l'enregistrement: la place de l'objectif dans l'environnement et le mouvement de l'appareil photographique panoramique. Le panorama virtuel et l'écran cylindrique étant homothétiques, quand le visiteur choisit de visiter un des onze panoramas, il se place automatiquement en son centre.

      Certes, la plate-forme de Place n'est surélevée que de 15 cm et le spectateur y perd la position dominante qu'il occupait jadis pour contempler les panoramas peints, mais c'est lui, l'opérateur, qui décide de la rotation de la plate-forme, selon l'orientation qu'il donne à une caméra. Simple interface, l'usage habituel de celle-ci devient une métaphore pour l'acte de la réalisation, produisant ainsi une étrange illusion de direct.
      À la place et dans le rôle du créateur, le spectateur a largement regagné la maîtrise de la scène. S'il visite à son rythme les panoramas, il ne contrôle toutefois cette découverte qu'à la condition de rester solidaire du système, de faire corps avec l'interface, et de consentir à une immobilisation relative. Sur la plate-forme la commande de la main remplace ainsi la déambulation à laquelle se livrent les autres visiteurs.

      L'image projetée couvrant seulement un tiers de l'écran circulaire, le spectateur ne peut produire la vue d'ensemble du panorama que dans la durée et la continuité du balayage. La scène, virtuellement présente dans sa totalité, ne se révèle donc que par une actualisation partielle. Elle n'est pas déjà là, livrée dans son immédiateté à la contemplation, elle cède au désir du voir. C'est la mémoire du spectateur et ses capacités d'anticipation qui complètent l'environnement. La dialectique du global et
      du fragment à l'oeuvre dans plusieurs travaux de Jeffrey Shaw est d'autant plus saisissante dans Place — a User's Manual que la vision totale est précisément la promesse du panorama.

      Le déplacement de cette vaste bande de visualisation (peut-on encore nommer fenêtre ce qui ouvre un champ visuel de 120°?) qui découvre un environnement fixé par la photo-graphie convoque un autre modèle contemporain du panorama peint, le "moving panorama". Il consistait à faire défiler des vues dans un cadre fixe devant des spectateurs immobiles. La contradiction perceptive ainsi produite est éliminée de Place, dans la mesure où le mouvement de la plate-forme accompagne celui du cadre.
      Le choix de la photographie pourrait surprendre, un siècle après le Cinéorama de Grimoin-Sanson (breveté en 1896) qui permettait de projeter simultanément sur un écran circulaire les films pris par dix caméras placées autour d'une nacelle s'élevant au-dessus de Paris, et dont l'effet fut surprenant, "le spectateur voyant le sol fuir sous lui aura la sensation de s'élever en l'air (5)".

      Il est clair que Place ne vise pas à perfectionner la "situation d'illusion" du spectateur dans le panorama traditionne (l6). Le contrôle que l'utilisateur a de la projection, la visibilité des limites de l'image, l'ouverture pratiquée dans le cylindre, la réversibilité de l'écran qui donne à voir aussi le panorama de l'extérieur, vont à l'encontre des effets recherchés par le dispositif d'origine. Jeffrey Shaw ne propose pas davantage un simple panorama photographique circulaire, tels qu'ils ont pu être réalisés dès 1893 (7), la photographie est ici la condition (dans l'état actuel de la technique du moins) d'un autre mouvement, celui d'un déplacement à l'intérieur de l'espace virtuel, d'une circulation dans un univers de panoramas, elle est la condition de l'entrée dans la représentation.

      D'une certaine manière, Place répond au genre du panorama en proposant ces "voyages par substitution" qui attiraient les spectateurs du XIXe siècle. Mais les onze panoramas photographiés dans le monde entier parmi lesquels une plage à Bali, un monastère en Allemagne, des réservoirs à gaz en Australie, un amphithéâtreromain en France, un cimetière à Las Palmas, ne sont pas des lieux touristiques. Pour la plupart déserts, ce sont des lieux de mémoire, collective ou personnelle, où le mouvement précisément est arrêté. Jeffrey Shaw utilise ici pleinement la photographie pour sa valeur de trace d'une existence dont les mondes calculés, par leur nature même, ne peuvent témoigner, mais aussi pour son aptitude à restituer nuances, détails, atmosphère qui font défaut aux univers synthétiques. En plaquant les photographies — par ailleurs riches en formes circulaires — sur des cylindres numériques, en procédant à cette hybridation des techniques, Jeffrey Shaw combine l'apport unique de l'image de reproduction avec la mobilité omnidirectionnelle autorisée par l'espace de synthèse.

      C'est une certaine euphorie, comme la décrivent les témoignages sur l'expérience des premiers panoramas, qui est ainsi provoquée par l'exploration de paysages qui se traversent sans résistance, se contournent, indéfiniment reproduits dans un no man's land. Il n'y a pas de présence humaine dans ces espaces, comme en attente d'un visiteur. La seule vie est celle de phrases architecturées qui viennent de la profondeur de la scène, la traversent, autonomes, pour s'évanouir lentement
      dans leur propre transparence. Agencées selon le mouvement produit par l'interface au moment de leur génération, elles sont déclenchées par les paroles et les sons émis par les spectateurs sur la plate-forme.
      Le langage incarne ainsi leur présence et leur pouvoir dans la scène, les confirme en tant que sujets dans un dialogue avec l'auteur. La parole des uns relance la parole des autres. Les phrases qui interpellent parfois le visiteur sur le mode de l'adresse directe, proviennent de sources multiples, littéraires ou non. Elles sont choisies pour la puissance poétique de leurs descriptions ou de leurs évocations de paysages, pour leur rythme, leurs consonances, leur mystère. Convoquant les éléments naturels aussi bien que des mythes, elles interrogent le monde, le territoire, la carte, elles se réfèrent à des cheminements dans un espace qui se révèle comme un labyrinthe. Le texte n'est pas le miroir des panoramas visités, il en est la construction imaginaire.


Le virtuel in situ

      Les installations de Jeffrey Shaw qui intègrent des espaces virtuels sont, paradoxalement, intimement liées à l'architecture et à la fonction du lieu pour lequel elles sont réalisées, et qui peuvent déterminer leur structure à la fois virtuelle et concrète. On pourrait les appeler des "virtual site-specific works". Ainsi pour chaque version de The Legible City: Manhattan, Amsterdam, Karlsruhe, une nouvelle base de données est constituée, avec d'autres récits, agencés selon une autre géographie urbaine,et affichant d'autres constructions. Si le concept reste le même, la perception de l'oeuvre change nécessairement selon le contexte de référence. La détermination du lieu d'exposition est tout aussi fondamentale dans Going to the Heart of the Center of the Garden of Delights où l'échelonnement des voûtes du bâtiment néo-gothique définit l'emplacement même des repères qui balisent le trajet du spectateur vers l'écran. L'avancée rituelle dans cette architecture coïncide avec la traversée de l'espace virtuel où s'enchevêtrent aussi inextricablement le profane et le sacré. Mais en dépit d'une telle corrélation du virtuel et de l'actuel, ces oeuvres peuvent reprendre leur autonomie pour être présentées ailleurs.

      Il y en a d'autres cependant — et un premier exemple en est donné avec Viewpoint — dont le fonctionnement même dépend d’une confrontation immédiate avec le lieu d'exposition. La stratégie de Jeffrey Shaw est étonnante dans le contexte de la "réalité virtuelle". Il réalise des univers de synthèse entièrement dépendants d'un lieu existant, alors que les modalités de leur engendrement pourraient les libérer de toute référence concrète. Dans des oeuvres comme Alice's Rooms, The Virtual Museum, The Golden Calf, l'espace virtuel duplique un espace physique précis, et de surcroît un lieu à la portée du regard du visiteur, la salle du musée, cet espace même dans lequel l’œuvre se trouve et dont il est possible de faire simultanément l'expérience directe.

      Le virtuel se redouble dans l’actuel sur le mode indirect dans The Golden Calf dont l'adaptation à chaque lieu de présentation est tout aussi incontournable. Si Jeffrey Shaw reprend le modèle du panorama, c'est en l'inversant, en aspirant l'environnement en son centre, dans un objet, un petit écran à cristaux liquides, posé sur un socle
      telle une sculpture. Ce n’est pas l’environnement qui fait ici directement l'objet de la simulation. Le lieu de l’exposition a d'abord été photographié avec une caméra panoramique, puis ces photographies ont été numérisées pour constituer un panorama virtuel autour de la maquette numérique d'un veau d’or sur laquelle il se reflète. A nouveau, la place de cet écran coïncidant avec celle de la prise de vue, on peut, en le manipulant, explorer le reflet numérique du lieu dans lequel on se trouve actuellement. Reflet d’un temps passé mais calculé en temps réel. Reflet direct aussi de l'environnement actuel sur la vitre de l'écran selon l'éclairage, incluant éventuellement l'image du spectateur.
      Ce second rabattement spéculaire aléatoire est sa seule chance d'être présent dans une scène qu'il manipule et contemple sans s'y voir, tout en étant dans l'environnement même qui est reflété. Suite ironique d'illusions en cascade, d'un actuel en fuite dans le reflet simulé de son image sur un veau d’or virtuel.

      C'est ainsi un ensemble de paradoxes subtils qui tissent cette oeuvre en un composé de virtualisations et d'actualisations, semblable à cette image-cristal que décrit Gilles Deleuze, une "image biface, actuelle et virtuelle à la fois (8)".
      Deux faces qui ne se confondent pas mais s'échangent en permanence. Textes qui s'affichent sur des panneaux électroniques urbains, mots architecturés, récits qui tissent des mondes virtuels, l'importance du texte dans l'oeuvre de Jeffrey Shaw est étonnante. Car si le langage abonde dans les hypermédias — le plus souvent sous la forme du commentaire, de la légende ou de la citation littéraire —, il est généralement absent des univers de synthèse. Dans ces mondes sans bornes ni territoires, où l'on peut tout faire advenir, Jeffrey Shaw met en scène des idées, des relations, des imaginaires, des opérations, et le langage en est le point de départ privilégié. En cela certainement son travail peut être qualifié de conceptuel. L’écriture est ainsi le composant visuel essentiel, sinon le seul, de plusieurs œuvres interactives, des seize hiéroglyphes de Points of View aux "télépicto-glyphes" de Televirtual Chit Chat (1993) (9).

      Le texte qui vient s'inscrire parfois dans une architecture qu'il anime, peut devenir lui-même architecture et constituer même la scène numérique. Jeffrey Shaw en fait un matériau concret, et au-delà de sa valeur sémantique, il en explore la "physicalité", il donne du volume à la lettre comme il en donne à l'image. Il lui confère les qualités plastiques d'une figure, le mouvement, et parfois même une vie propre comme les phrases architecturées de Place — a User's Manual qui traversent les panoramas. La lettre est un signe graphique concret avec lequel Jeffrey Shaw crée une sorte "poésie dans l’espace(10)".

      Ses oeuvres sont autant d’énigmes à déchiffrer. Constituées de multiples niveaux de lecture et d'une constellation de références, elles relèvent aussi de l'herméneutique. Si de telles architectures virtuelles se traversent aisément, elles résistent d'une autre manière. Ce sont des mondes cryptés, des espaces initiatiques, ésotériques. Pas de lecture immédiate d’une oeuvre, pas d’épuisement possible de l'interprétation. Des structures symboliques confèrent à la fois sens et mystère aux parcours dans cet espace sans repères qu'est le virtuel, au lieu qu'y soient importés simplement nos procédures, nos agencements et nos modèles hiérarchiques ordinaires. L'ordre mythique a sa propre nécessité.

      Jeffrey Shaw puise ses symboles à des sources multiples, essentiellement archaïques, dans les mystères de la Kabbale juive, l'alchimie, l'astrologie, les mythes païens ou chrétiens, qu'ils viennent d'Egypte ou d'Extrême-Orient.
      C'est en s’inspirant de la tradition hermético-cabalistique par exemple, en reprenant les liens définis par l'arbre séphirotique qu'il détermine l'organisation des onze panoramas de Place — a User’s Manual. Les chemins tracés mènent d'un panorama à l'autre selon des relations que le non-initié ne peut saisir. Mais le symbolisme complexe des Sephiroths, monde supracéleste des Idées, des attributs de Dieu, des "divines mesures", constitue l'ensemble des panoramas en tant que totalité, il en fait un monde. L'instauration d'une telle logique est sensible dans la manifestation du diagramme et la présence de repères aussi mystérieux soient-ils, est une stimulation à l’exploration. C'est à partir des plus anciennes représentations de l'univers que s'organise alors l’espace des données informatiques.Un espace symbolique qui rappelle les théâtres de la mémoire tel celui de Giulio Camillo à la Renaissance qui est "une vision du monde et de la nature des choses, contemplés de haut, depuis les étoiles elles-mêmes et, même, depuis les sources supracélestes de la sagesse qui sont encore au-delà (11)". C'est un système de "lieux de mémoire" auxquels sont attachées des "images de mémoire" qui ont le pouvoir magique de déclencher des associations.

      La logique structurelle des oeuvres interactives de Jeffrey Shaw réinvente ainsi une sorte de théâtre mental, un théâtre "utilisé dans un sens supérieur" auquel en posant la question de "l'efficacité intellectuelle de l'art", Antonin Artaud assignait le rôle d'"exprimer objectivement des vérités secrètes (12)".

* Ce texte est l'adaptation d'extraits de mon livre Jeffrey Shaw — a User’s Manual. From Expanded Cinema to Virtual Reality; éds. ZKM Karlsruhe/Heinrich Klotz, Neue Galerie Graz/Peter Weibel; édition ZKM, Cantz Verlag Ostfildern, 1996.

Notes

(1) description de Jeffrey Shaw.
(2) Jeffrey Shaw, discussion avec Ueno Toshiya: "We are Materialists, We Employ Science and Technology to Concretize the Virtual", catalogue de Media Passage, Inter Communication Center, 1993, p. 53.
(3) Inventer la Terre (La Cité des Sciences et de l'Industrie, La Villette, Paris, 1986). Le spectateur regarde à travers une ouverture pratiquée dans une haute colonne chromée des images qui se projettent devant lui par un jeu de miroirs placé face à un moniteur vidéo à l'intérieur de cette colonne. A l'aide de deux poignées, il fait tourner la fenêtre et contrôle alors la visualisation des images organisées en un panorama à 360° qui représente six sites symboliques.
(4) Voir Bernard Comment, Le XIXe siècle des panoramas, Adam Biro, Paris, 1993.
(5) ibid. p. 46.
(6) Voir Michel Frizot, "Revoir le panorama ou les yeux ont aussi des pieds", Cinémathèque n° 6, automne 1994 et Philippe Dubois, "La question du panorama, entre photographie et cinéma", Cinémathèque n° 4, automne 1993.
(7) l'Electric Cyclorama de Charles A. Close (1893), l'Electrorama de Thomas W. Barber (1898) ou le Photorama des frères Lumière (1899).
(8) Gilles Deleuze, L'Image-Temps, Minuit, Paris, 1985, p. 93.
(9) Televirtual Chit Chat (Imagina 93) est une installation de télé-virtualité dans laquelle deux joueurs, l'un à Karlsruhe et l'autre à Monte-Carlo, manipulent des lettres tridimensionnelles avec un joystick et construisent ensemble des mots, une scène de signes, sur un échiquier virtuel.
(10) Antonin Artaud, Le Théâtre et son double, Gallimard, Paris, 1964.
(11) Frances A.Yates, L'Art de la mémoire, Gallimard, Paris, 1975, p.158.
(12) Antonin Artaud, op. cit., p. 105.