| Artifices 3 | 5 novembre-4 décembre 1994 | Mise en mémoire, accès à la mémoire |

| Installations |

ArtificesArt ? l'orninateur
| Agnes Hegedüs, Handsight, 1992 :

      oeuvre
      Agnes Hegedüs, Handsight, 1992, installation de réalité virtuelle.
      Images de synthèse interactives, ordinateur SGI Indigo Extrême 2, projecteur vidéo, écran circulaire, globe de Plexiglas, capteur Polhemus inclus dans une forme anatomique d'il, bouteille d'art populaire hongrois.
      Réalisation au Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe.
      Réalisation informatique : G. May, R. Holloway.

      Quand le spectateur saisit dans sa main l'interface en forme de globe oculaire pour la plonger dans une sphère transparente placée au centre de la pièce, il active un univers symbolique en images de synthèse calculées en temps réel, qui se projette en face de lui sur un écran circulaire. Les objets représentés se réfèrent à ceux contenus dans une petite bouteille réalisée par un Hongrois en 1883, qui fait face à l'écran de l'autre côté de la sphère.

      La technologie numérique produit des systèmes qui traitent l'information en atomes et fragments. Ces propriétés physiques ont influencé profondément notre approche conceptuelle et philosophique du monde de l'information. Nous jouissons ainsi d'une forme de liberté nouvelle consistant à utiliser des significations isolées de leur contexte d'origine pour les replacer dans d'autres constructions. Je suis fascinée par la tension entre l'héritage culturel et ces discontinuités créées par les nouvelles technologies.

      Tous mes travaux possèdent une signification symbolique dans la mesure où ils situent un moment d'émotion et de réflexion dans une histoire personnelle qui se trouve alors « objectivée ».

      Handsight est une sorte de « théâtre de mémoire » des objets symboliques de mes travaux passés, qui sont enchevêtrés dans l'espace virtuel avec un autre ensemble d'objets symboliques - ces signes votifs que l'on trouve dans les bouteilles de « patience » de la tradition hongroise. Ainsi émerge une expérience qui n'appartient ni à moi-même ni au passé, mais devient un événement autonome (interactif) dans le présent.

      Née en 1964 à Budapest. Elle a étudié à l'Académie des arts appliqués de Budapest, à la Minerva Academy et à l'AKI Art Academy aux Pays-Bas et à l'Institut für Neue Medien de Francfort. Elle participe aux recherches du Zentrum für Kunst und Medientechnologie de Karlsruhe. Depuis 1987, elle travaille la vidéo et, depuis 1989, elle réalise des pièces interactives combinant la vidéo et l'image numérique. Principales expositions : Artec, Nagoya, Japon, 1991; Videonale 5, Bonn, 1992; Mediale, galerie Prisma Art , Hambourg, 1992; Artificial Games, Munich, 1992; Ars Electronica, Linz, Autriche, 1992; L'Ere binaire, Musée communal d'Ixelles, Belgique, 1992; Video Arco, Madrid Art Fair, 1992; Artec, Nagoya, 1993; Siggraph, Anaheim, États-Unis, 1993; Media Passage, Inter Communication Center, Tokyo, 1993; Interactive Media Festival, Los Angeles, 1994.